Bevægelse i fagene

loading
  • Bevægelseshistorie: En tur på savannen

    Bliv klar til læring 0.-3. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at opnå ro i kroppen ved at stimulere muskel-led sansen.

    Tegn på læring

    Eleverne følger bevægelserne på skærmen og holder fokus og ro.

    Energiniveau

    Lav energi - indre ro

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Hop eller haps – årstiderne

    Faglige aktiviteter 0.-3. klasse 2 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at kende årstiderne og have det sjovt.

    Tegn på læring

    Eleverne genkender forskellige ting og kobler det
    til den rigtige årstid.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Sandt el. falsk

    Faglige aktiviteter 4.-9. klasse 10-15 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at repetere fagligt indhold med bevægelse som motiverende element.

    Tegn på læring

    Eleverne tænker over fagligt stof og har det sjovt og er i bevægelse.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Gå til højre

    4-9 klasse 10 min.

    Formål

    Formålet er, at eleverne samarbejder og at de koordinerer deres bevægelse i en fælles rytme og fortaber sig i aktiviteten.

    Tegn på læring

    Eleverne er opmærksomme på hinanden og har det sjovt og viser stort engagement. Hjerne og krop kommer i spil og eleverne bliver udfordrede ift. at koordinere kroppen sammen med en kommando.

    Energiniveau

    Mellem energi - koordination

    GÅ TIL ØVELSE
  • Forfatter ping-pong

    Faglige aktiviteter 1.-6. klasse 7 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at lære de 120 mest brugte ord at kende, samt at øve historiefortælling og styrke kreativiteten.

    Tegn på læring

    Eleverne fortæller deres egen historie og bruger de
    120 mest brugte ord.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Brydekamp

    Bliv klar til læring 0.-9. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet er at få eleverne til at arbejde med deres kropsforståelse, være sammen på en anden måde og bruge de store muskelgrupper.

    Tegn på læring

    Eleverne udfordrer sig selv og har det sjovt - de bruger
    styrke og balance.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Sanseposer på snor

    Faglige aktiviteter

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at sanse på en anden måde ved at gætte, mærke og opleve. Aktiviteten er relevant i natur og teknologi med fokus på at undersøge sanserne.

    Tegn på læring

    Eleverne bruger både lugte- og følesansen, måske de også undersøger ved hjælp af syns- og smagssansen. Eleverne får mere viden om sanserne.

    GÅ TIL ØVELSE
  • I spy with my little eye

    Faglige aktiviteter 1.-4. klasse 3 min.

    Formål

    Formålet er at lære engelske ord, fx farverne.

    Tegn på læring

    At eleverne er fokuserede og formår at finde ting,
    der er tilsvarende opgaven.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Bevægelseshistorie: En tur på stranden

    Bliv klar til læring 0.-3. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at øge energiniveauet.

    Tegn på læring

    Eleverne følger bevægelserne på skærmen og har det sjovt.

    Energiniveau

    Mellem/høj energi

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Domino

    Faglige aktiviteter 4.-9. klasse 10-15 min.

    Formål

    Aktivitetens formål er, at eleverne er aktive og interagerende, når de repeterer eller lærer fakta i forskellige fag.

    Tegn på læring

    Eleverne bevæger sig rundt og interagerer med hinanden. De taler og finder facts mm.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Head, shoulders, knees and toes

    Faglige aktiviteter 1.-3. klasse 2 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at lære de forskellige kropsdele på engelsk, samt at bevæge sig og have det sjovt.

    Tegn på læring

    Eleverne synger med og laver bevægelser med kroppen
    til de forskellige kropsdele.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Vis modsætningen

    Faglige aktiviteter 0.-3. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne gennem kropslig erfaring lærer om modsætninger.

    Tegn på læring

    Eleverne viser modsætninger med kroppen.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Around the chair (med støtte)

    Faglige aktiviteter 1.-6. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er gennem kropslig erfaring at lære forholdsordene på engelsk.

    Tegn på læring

    Eleverne placerer sig selv forskellige steder rundt om stolen/bordet.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Gengiv tillægsordet – “Hunden i træet”

    Faglige aktiviteter 1.-3. klasse 5 min

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at kunne identificere og gengive tillægsord.

    Tegn på læring

    Eleverne laver bevægelser, når der kommer et tillægsord.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Kompasset

    Bliv klar til læring 5.-9. klasse 5 min

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne stiller skarpt og bliver klar til at skulle lytte og være opmærksomme bagefter.

    Energiniveau

    Lav energi - opmærksomhed og fokus

    GÅ TIL ØVELSE
  • Tabelklap

    Faglige aktiviteter 1.-6. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at træne tabellerne.

    Tegn på læring

    Eleverne siger tabellerne højt og arbejder sammen.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Stavning med kroppen

    Faglige aktiviteter 0.-9. klasse 10-30 min.

    Formål

    Formålet er, at eleverne bruger kroppen til at stave ord. Det er en sjov pause fra fagligt stof, men mange elever lærer godt ved at stave med kroppen.

    Tegn på læring

    Eleverne staver med kroppen på forskellige måder - de andre elever gætter og har det sjovt.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Skydeskive – Level 4

    Faglige aktiviteter 2.-4. klasse 7 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at træne plusstykker på en sjov og aktiv måde.

    Tegn på læring

    Eleverne er aktive og regner imens de har det sjovt.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Gengiv udsagnsordet (med støtte) – “På køretur”

    Faglige aktiviteter 1.-3. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at kunne identificere og gengive udsagnsord.

    Tegn på læring

    Eleverne laver bevægelser, når der kommer et udsagnsord.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • GO!

    Bliv klar til læring 0.-9. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne skal have pulsen op og dermed øge blodgennemstrømningen i hjernen og forbedre evnen til at koncentrere sig.

    Tegn på læring

    Eleverne er optaget af at løse opgaverne og opnår moderat til høj puls.

    Energiniveau

    Høj energi - puls.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Præpositionsræs (med støtte)

    Faglige aktiviteter 0.-3. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at lære forholdsordene/præpositionerne.

    Tegn på læring

    Eleverne placerer sig i forhold til stolene/bordene i klassen.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Form figurer

    Faglige aktiviteter 0.-1. klasse 2 min.

    Formål

    Formålet er at styrke elevernes samarbejde og lære de forskellige figurer.

    Tegn på læring

    At eleverne kan genkende de forskellige figurer og gengive
    dem med kroppen.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Naturdomino

    Faglige aktiviteter 3.-9. klasse 10-30 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne får nogle forskellige naturmaterialer i hånden og er aktive ude i naturen. I biologi kan det være en alternativ måde at arbejde med herbarium på.

    Tegn på læring

    Eleverne arbejder med forskellige naturmaterialer og bestemmer forskelle på blade, kogler, grene mm. Eleverne samarbejder og støtter hinanden i at lave en lang dominorække af naturmaterialer.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Regn og form – Alene – Level 1

    Faglige aktiviteter 0. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at øve plusstykker, samt at lære tallene med kroppen.

    Tegn på læring

    Eleverne regner regnestykkerne og former tal med kroppen.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Hand to foot – Alone

    Faglige aktiviteter 0.-6. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at lære de forskellige kropsdele på engelsk.

    Tegn på læring

    At eleverne er optagede af instruktionerne og
    bevæger kroppen på forskellige måder.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Stavelsesbevægelse (med støtte)

    Faglige aktiviteter 0.-3. klasse 3 min.

    Formål

    Formålet er at kunne identificere antallet af stavelser i ord.

    Tegn på læring

    Eleverne bevæger sig efter ordenes stavelser.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Houdini

    Bliv klar til læring 4.-9. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at elever bruger deres opmærksomhed og sansning og derigennem bliver bevidste om deres omgivelser.

    Tegn på læring

    Eleverne i cirklen er rettede mod rummet og mærker, hvor deres kammerater er.

    Energiniveau

    Mellem energi - opmærksomhed og fokus.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Massage historie

    Bliv klar til læring 0.-9. klasse 10-15 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne finder ro. De faste tryk på kroppen bruges som stresshåndtering og muskelafspænding

    Tegn på læring

    Eleverne går ind i sig selv og bliver rolige inden ny læring.

    Energiniveau

    Lav energi - opmærksomhed og fokus.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Naturrally

    Faglige aktiviteter

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at lære at finde noget magen til det man ser med samme form eller farve. Aktiviteten skal hjælpe til at lære forskellige blade eller planter at kende.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Grænseleg

    Bliv klar til læring 0.-9. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne bruger stræk og styrke og derigennem retter opmærksomheden mod deres kroppe.

    Tegn på læring

    Eleverne mærker deres kroppe og er opmærksomme på hinanden.

    Energiniveau

    Mellem energi - stræk.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Eventyrkarakterer – Klodshans

    Faglige aktiviteter 0.-3. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at styrke kreativitet og forestillingsevne, samt at lære om eventyr.

    Tegn på læring

    Eleverne lever sig ind i en rolle og gengiver personer fra eventyr.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Mit falkeblik fanger

    Faglige aktiviteter 0.-3. klasse 3 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at lære forbogstaver, at kategorisere ting og at skabe fokus.

    Tegn på læring

    At eleverne er fokuserede og formår at pege
    på noget der er tilsvarende opgaven.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Kronologi Rollespil

    Faglige aktiviteter 4.-9. klasse 30-45 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at udvælge nogle kendetegn fra historiske perioder og begivenheder, eleverne har lært om og med kroppen udforme disse.

    Tegn på læring

    Eleverne er optaget af at bruge kroppen til at tolke historiske perioder og figurer.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Spejle figurer

    Faglige aktiviteter 0.-6. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at lære om figurer og øve at spejle figurer.

    Tegn på læring

    Eleverne laver en figur og spejler hinanden.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Yoga stræk

    Bliv klar til læring 2.-9. klasse 10-15 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne bruger stræk til at skabe indre ro og opleve nye former for kropsbevidsthed.

    Tegn på læring

    Eleverne strækker og bevæger sig som instrueret. De finder ro og bevidstheden rettes indad.

    Energiniveau

    Lav energi - stræk og indre ro.

    GÅ TIL ØVELSE
  • 10’er venner

    Faglige aktiviteter 0.-3. klasse 3 min.

    Formål

    Formålet er at øve 10'er venner.

    Tegn på læring

    Eleverne laver bevægelser til 10'er venner.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Rækkefølgen – matematik

    Faglige aktiviteter 2.-9. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at lære matematiske størrelser og fænomener gennem bevægelsesaktivitet.

    Tegn på læring

    Eleverne oplever at opstille en række af tal og fysisk kunne
    bevæge sig rundt i matematikken.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Regn og form – Alene – Level 2

    Faglige aktiviteter 1.-2. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at øve plus og minus, samt at lære tallene med kroppen.

    Tegn på læring

    Eleverne regner regnestykkerne og former tal med kroppen.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Rækkefølgen – samfundsfag

    Faglige aktiviteter 7.-9. klasse 20-30 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, gennem bevægelse, at styrke elevernes forståelser af fx forskelle i politiske partiers dagsordener.

    Tegn på læring

    Eleverne bevæger sig på rækken og har dialoger på tværs og imellem sig.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Skydeskive – Level 1

    Faglige aktiviteter 0.-1. klasse 6 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at træne plusstykker på en sjov og aktiv måde.

    Tegn på læring

    Eleverne er aktive og regner imens de har det sjovt.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • 1-2-3 – i fagene

    Faglige aktiviteter 4.-9. klasse 10-15 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne gennem bevægelser repeterer eller øver fagligt indhold.

    Tegn på læring

    Eleverne bliver ikke forstyrret af at skulle koble bevægelsen med fagligt indhold, men de oplever derimod flow.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Hop eller haps – vokaler (med støtte)

    Faglige aktiviteter 0.-3. klasse 2 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at genkende vokaler og konsonanter.

    Tegn på læring

    Eleverne genkender vokaler fra konsonanter.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Bæveren siger

    Bliv klar til læring 0.-3. klasse 3 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at øge energien og koncentrationen.

    Tegn på læring

    Eleverne følger bæveren og laver bevægelserne, når de skal.

    Energiniveau

    Mellem/høj energi

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Gengiv ordsproget

    Faglige aktiviteter 2.-6. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at få eleverne til at læse og forstå ordsprog gennem kroppens udtryksformer og derigennem bruger flere sanser til at forstå og lære.

    Tegn på læring

    Eleverne er optaget af at bevæge deres kroppe på forskellige
    måde, de gætter og tænker.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Gengiv udsagnsordet (med støtte) – “Vælter Verden”

    Faglige aktiviteter 1.-3. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at kunne identificere og gengive udsagnsord.

    Tegn på læring

    Eleverne laver bevægelser, når der kommer et udsagnsord.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Giftig pil

    Bliv klar til læring 4.-9. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne har det sjovt og bevæger kroppen på mange forskellige måder.

    Tegn på læring

    Eleverne er optaget af hinanden og bevæger sig i fællesskab.

    Energiniveau

    Mellem energi - opmærksomhed og fokus.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Hansen Og Jensen 1

    Hand to foot – Two and two

    Faglige aktiviteter 1.-6. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at samarbejde med hinanden og at lære de forskellige kropsdele at kende på engelsk.

    Tegn på læring

    Eleverne er optaget af at samarbejde og bevæger kroppen på
    forskellige måder.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Regn og form – To og to – Level 1

    Faglige aktiviteter 0. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at øve plusstykker, samt at lære tallene med kroppen.

    Tegn på læring

    Eleverne samarbejder om regnestykkerne og
    former tal med kroppen.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Datid, nutid, fremtid

    Faglige aktiviteter 4.-9. klasse 5-10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne skal forstå de forskellige grammatiske tider i sprogfagene ved at lave bevægelser, der passer til den grammatiske tid i en historie. Dette giver en kropslig dimension til forståelsen af eksempelvis nutid.

    Tegn på læring

    Eleverne bevæger sig i de aftale bevægelser,
    når tiderne skifter i historien.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Hansen Og Jensen 1

    Hånd til fod

    Bliv klar til læring 2.-9 klasse 10 min.

    Formål

    Eleverne skal i samarbejde bevæge kroppen og træne balance og koordination. Eleverne bliver mere bevidst om forskellige steder på kroppen. Relevant aktivitet til temaet Mennesket i natur og teknologi eller til sproglære.

    Tegn på læring

    Eleverne er optaget af at samarbejde og bevæger kroppen på forskellige måder.

    Energiniveau

    Høj energi - koordination og puls.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Landes kendetegn

    Faglige aktiviteter 4.-9. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at de reflekterer over, hvad de forbinder med forskellige lande og samtidig bruge deres krop til at vise det. Eleverne får derved en forståelse for de forskellige lande gennem kropslige erfaringer.

    Tegn på læring

    Eleverne er optaget af at bevæge sig på forskellige måder.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Stavelsesbevægelse

    Faglige aktiviteter 0.-3. klasse 3 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at kunne identificere antallet af stavelser i ord.

    Tegn på læring

    Eleverne bevæger sig efter ordenes stavelser.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Tæl og bevæg

    Faglige aktiviteter 0.-1. klasse 3 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at tælle og sætte svaret sammen med en bevægelse.

    Tegn på læring

    Eleverne tæller og bevæger sig.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Quiz og byt

    Faglige aktiviteter 4.-9. klasse 15-20 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at der inddrages bevægelse i en faglig aktivitet for at skabe variation i skoledagen.

    Tegn på læring

    Eleverne bevæger sig rund og taler sammen om spørgsmålene.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Levende personkarakteristik

    Faglige aktiviteter 4.-9. klasse 15 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne bevæger sig og mimer centrale karaktertræk hos personer i tekster og derved analyserer, fortolker og genskaber karakteren.

    Tegn på læring

    Eleverne er optaget af at mime samt bevæge sig som en litterær person. Eleverne analyserer dermed på en anden måde end når de sidder og læser.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Datid, nutid, fremtid (med støtte)

    Faglige aktiviteter 4.-9. klasse 5-10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne skal forstå de forskellige grammatiske tider i sprogfagene ved at lave bevægelser, der passer til den grammatiske tid i en historie. Dette giver en kropslig dimension til forståelsen af eksempelvis nutid.

    Tegn på læring

    Eleverne bevæger sig i de aftale bevægelser,
    når tiderne skifter i historien.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Spejlet

    Bliv klar til læring 0.-9. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne imiterer hinanden og mister fornemmelsen af, hvem der bestemmer. Der skabes ro og nærvær i aktiviteten.

    Tegn på læring

    Eleverne retter opmærksomhed mod hinanden. Der opstår flow og man kan ikke se ude fra, hvem der fører bevægelserne.

    Energiniveau

    Lav energi - opmærksomhed og fokus.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Følg fødderne – Alene

    Bliv klar til læring 0.-6. klasse 2 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at skabe ro i kroppen ved at stimulere muskel-led sansen samt at fremme fokus og koncentration.

    Tegn på læring

    Eleverne er fokuserede om at placere fødder
    og hænder som på skærmen.

    Energiniveau

    Lav energi - inde ro

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Ordsafari

    Faglige aktiviteter 1.-6. klasse 6 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at træne at stave, gennem kropslig erfaring.

    Tegn på læring

    Eleverne viser ord med kroppen.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Træet slår rødder

    Bliv klar til læring 4.-9. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne retter opmærksomheden mod kroppen og dens placering i rummet. Eleverne oplever øget fokus på kropsbevidsthed og ro, som skaber ro op til læring.

    Tegn på læring

    Eleverne har rettet fokus mod dem selv og hinanden. De udviser tryghed og ro.

    Energiniveau

    Lav energi - opmærksomhed og fokus.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Regnehistorie

    Faglige aktiviteter 0.-1. klasse 6 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at træne plusstykker,
    samt at lære gennem kropslige erfaringer.

    Tegn på læring

    At eleverne er optagede af historien og former resultaterne
    med kroppen.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • 1-2-3 mod Bæveren

    Bliv klar til læring 1.-5. klasse 5-10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne er opmærksomme. De arbejder med koordination og koncentration.

    Tegn på læring

    Eleverne er orienterede mod bæveren og oplever måske de bliver bedre og bedre.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Tøm hovedet – Aktiv brainstorm

    Faglige aktiviteter 4.-9. klasse 15-20 min.

    Formål

    Eleverne samarbejder og stiller skarpt på et fagligt emne.

    Tegn på læring

    Eleverne er rettede mod hinanden og hvordan de i fællesskab løser opgaven, de interagerer og diskuterer.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Tjeneren

    Bliv klar til læring 4.-9. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne får sved på panden, pulsen op og har det sjovt.

    Tegn på læring

    Eleverne er opmærksomme på hinanden og hjælper hinanden, mens de har det sjovt.

    Energiniveau

    Høj energi - koordination og puls.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Sansekuffert

    Faglige aktiviteter

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at skærpe elevernes sanser ved at bruge forskellige genkendelige rekvisitter. 

    GÅ TIL ØVELSE
  • Begynder med bogstavet – To og to

    Faglige aktiviteter 0.-3. klasse 7 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at lære lyden på forskellige forbogstaver samt at lære bogstaverne gennem kroppen.

    Tegn på læring

    Eleverne former bogstaver med kroppen.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Milkshake

    Bliv klar til læring 0.-6. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at øge energiniveauet.

    Tegn på læring

    Eleverne er optaget af bevægelserne og bruger kroppen.

    Energiniveau

    Mellem/høj energi

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Kendt fra eventyr

    Faglige aktiviteter 0.-6. klasse 4 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at lære om eventyr.

    Tegn på læring

    Eleverne mimer forskellige karakteristiske ting fra eventyr og snakker om eventyrgenren på en anden måde.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Begynder med bogstavet – Alene

    Faglige aktiviteter 0.-3. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at lære lyden på forskellige forbogstaver samt at lære bogstaverne gennem kroppen.

    Tegn på læring

    Eleverne former bogstaver med kroppen.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Håndtrykket – historiske figurer

    Faglige aktiviteter 4.-9. klasse 10-15 min.

    Formål

    Formålet er, at eleverne sammen skaber et håndtryk, der afspejler en historiske periode eller person. De samarbejder og har det sjovt ved at designe et unikt håndtryk og gøre sig tanker om kendetegn for den historiske periode el. person.

    Tegn på læring

    Eleverne er optaget af og undersøger en historisk person el. historisk periode - de genskaber ved mimik og bevægelser karaktertræk fra personen el. perioden.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Eventyrkarakterer – Rødhætte og ulven

    Faglige aktiviteter 0.-3. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at styrke kreativitet og forestillingsevne, samt at lære om eventyr.

    Tegn på læring

    Eleverne lever sig ind i en rolle og gengiver personer fra eventyr.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Gengiv tillægsordet (med støtte) – “Hunden i træet”

    Faglige aktiviteter 1.-3. klasse 5 min

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at kunne identificere og gengive tillægsord.

    Tegn på læring

    Eleverne laver bevægelser, når der kommer et tillægsord.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Plankekamp

    Bliv klar til læring 0.-9. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne oplever fysisk bevægelsesglæde ved at de får pulsen op og mærker muskelømhed.

    Tegn på læring

    Eleverne viser engergement og arbejder med muskelstyrke.

    Energiniveau

    Mellem/høj energi - styrke og indre ro.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Skydeskive – Level 3

    Faglige aktiviteter 2.-4. klasse 7 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at træne plusstykker på en sjov og aktiv måde.

    Tegn på læring

    Eleverne er aktive og regner imens de har det sjovt.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Skydeskive – Level 2

    Faglige aktiviteter 0.-1. klasse 6 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at træne plusstykker på en sjov og aktiv måde.

    Tegn på læring

    Eleverne er aktive og regner imens de har det sjovt.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • The beaver says

    Faglige aktiviteter 1.-6. klasse 3 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne øver at lytte efter og får nye ord på engelsk.

    Tegn på læring

    Eleverne lytter godt efter og bevæger sig kun, når de skal.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Planke

    Bliv klar til læring 0.-9. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet er at opnå ro i kroppen, ved at stimulere muskel-led sansen.

    Tegn på læring

    Eleverne er koncentrerede og bruger de store muskelgrupper.

    Energiniveau

    Lav energi - inde ro

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Around the chair

    Faglige aktiviteter 1.-6. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er gennem kropslig erfaring at lære forholdsordene på engelsk.

    Tegn på læring

    Eleverne placerer sig selv forskellige steder
    rundt om stolen/bordet.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Klappeleg

    Bliv klar til læring 4.-9. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet er, at holde en pause fra det faglige og få fornyet energi og opmærksomhed på hinanden.

    Tegn på læring

    Eleverne er optaget af, hvor næste klap kommer og om det er deres tur eller ej. De er opmærksomme på hinanden og har det sjovt sammen.

    Energiniveau

    Mellem/høj energi - opmærksomhed og fokus.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Regn og form – To og to – Level 2

    Faglige aktiviteter 1.-2. klasse 7 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at øve plus og minus, samt at lære tallene med kroppen.

    Tegn på læring

    Eleverne samarbejder om regnestykkerne og former
    tal med kroppen.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Hop eller haps – vokaler

    Faglige aktiviteter 0.-3. klasse 2 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at genkende vokaler og konsonanter.

    Tegn på læring

    Eleverne genkender vokaler fra konsonanter.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • 1-2-3

    Bliv klar til læring 4.-9. klasse 5-10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne er opmærksomme på hinanden, de samarbejder. De arbejder med koordination og koncentration.

    Tegn på læring

    Eleverne er orienterede mod hinanden og samarbejder. De oplever, der opstår flow i bevægelser og tal.

    Energiniveau

    Mellem energi - koordination.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Gengiv udsagnsordet – “På køretur”

    Faglige aktiviteter 1.-3. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at kunne identificere og gengive udsagnsord.

    Tegn på læring

    Eleverne laver bevægelser, når der kommer et udsagnsord.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Find din stol – i fagene

    Faglige aktiviteter 4.-9. klasse 10-15 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne er aktive og bevæger sig rundt i lokalet samtidig med de får repeteret fagligt indhold og ser det visuelt.

    Tegn på læring

    Eleverne opmuntrer hinanden og lykkes med at finde den stol, der passer til deres kort.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Grafik af øvelsen trigonometriformning

    Trigonometriformning

    Faglige aktiviteter 4.-9. klasse 30-45 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at leverne får indsigt i relationer mellem sider og vinkler i en trekant ved at forme forskellige trekanter med elastikken eller deres krop.

    Tegn på læring

    Eleverne prøver sig frem og bevæger sig så de danner trekanter enten med kroppen eller en elastik.

    GÅ TIL ØVELSE
  • The order

    Faglige aktiviteter 2. -6. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at eleverne samarbejder og træner det engelske sprog.

    Tegn på læring

    Eleverne er rettede mod hinanden og hvordan de i
    fællesskab løser opgaverne.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Præpositionsræs

    Faglige aktiviteter 0.-6. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at lære forholdsordene/præpositionerne.

    Tegn på læring

    Eleverne placerer sig i forhold til stolene/bordene i klassen.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Reaktionsøvelse

    Faglige aktiviteter 4.-9. klasse 10-30 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne får lavet beregninger på en fysisk aktivitet, der også er sjov i sig selv.

    Tegn på læring

    Eleverne er optaget af at gribe og slippe bolden på mange måder.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Håndtrykket – bibelske figurer

    Faglige aktiviteter 4.-9. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet er, at eleverne sammen skaber et håndtryk, der afspejler en fortælling fra kristendommen eller person. De skal samarbejde og have det sjovt ved at designe et unikt håndtryk og gøre sig tanker om kendetegn fra forskellige faglige områder i kristendommen.

    Tegn på læring

    Eleverne er optaget af og undersøger en bibelsk person el. kristen periode - de genskaber ved mimik og bevægelser karaktertræk fra personen el. perioden.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Hop eller haps – figurer

    Faglige aktiviteter 0.-3. klasse 4 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at bevæge sig og at kunne genkende forskellige former.

    Tegn på læring

    Eleverne kan genkende de forskellige former

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Kombinatorik

    Faglige aktiviteter 7.-9. klasse 20 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at give eleverne en forståelse for kombinationer og tælletræ i sandsynlighedsregning ved at bruge kroppen og bevægelser under læring.

    Tegn på læring

    Eleverne bevæger sig og får en forståelse for de mange kombinationsmuligheder.

    GÅ TIL ØVELSE