Alle aktiviteter
-
The beaver says
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne øver at lytte efter og får nye ord på engelsk.
Tegn på læring
Eleverne lytter godt efter og bevæger sig kun, når de skal.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Rundkredsen
Formål
Eleverne samarbejder om at udføre opgaven og hjælpes ad med at lykkes, eleverne bliver bevidste om, hvordan de samarbejder.
Tegn på læring
Eleverne er rettede mod hinanden og hvordan de i fællesskab løser opgaven.
GÅ TIL ØVELSE -
Spejlet
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne imiterer hinanden og mister fornemmelsen af, hvem der bestemmer. Der skabes ro og nærvær i aktiviteten.
Tegn på læring
Eleverne retter opmærksomhed mod hinanden. Der opstår flow og man kan ikke se ude fra, hvem der fører bevægelserne.
Energiniveau
Lav energi - opmærksomhed og fokus.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Klassekommando
Formål
Formålet med aktiviteten er at styrke klassens samarbejde og fællesskab.
Tegn på læring
At eleverne formår at samarbejde om at udføre kommandoerne.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Dogme-atletik
Formål
Formålet med aktiviteten er at få eleverne i spil og få dem til selv at tænke kreativt ud fra nogle fokuspunkter fra undervisningen i løb, spring og kast.
Tegn på læring
Eleverne tænker kreativt og udvikler selv øvelser, de instruerer hinanden i.
GÅ TIL ØVELSE -
Skydeskive – Level 2
Formål
Formålet med aktiviteten er at træne plusstykker på en sjov og aktiv måde.
Tegn på læring
Eleverne er aktive og regner imens de har det sjovt.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
1-2-3
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne er opmærksomme på hinanden, de samarbejder. De arbejder med koordination og koncentration.
Tegn på læring
Eleverne er orienterede mod hinanden og samarbejder. De oplever, der opstår flow i bevægelser og tal.
Energiniveau
Mellem energi - koordination.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Vandsengen
Formål
Eleverne skal rette fokus og bevidstheden på at spænde og slappe af i kroppen. Denne aktivitet har også til formål at styrke tillid og samarbejde.
Tegn på læring
Eleverne samarbejder og har fokus på at spænde op i kroppen med fælles hjælp.
GÅ TIL ØVELSE -
Kombinatorik
Formål
Formålet med aktiviteten er at give eleverne en forståelse for kombinationer og tælletræ i sandsynlighedsregning ved at bruge kroppen og bevægelser under læring.
Tegn på læring
Eleverne bevæger sig og får en forståelse for de mange kombinationsmuligheder.
GÅ TIL ØVELSE -
Hop eller haps – vokaler
Formål
Formålet med aktiviteten er at genkende vokaler og konsonanter.
Tegn på læring
Eleverne genkender vokaler fra konsonanter.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Redskabsbane – Bomben
Formål
Formålet med aktiviteten er at give eleverne et fokus, de skal holde øje, samtidig med de udfordres enten motorisk eller strategisk gennem en bane af redskaber.
Tegn på læring
Eleverne er opmærksomme på hinanden og ’bomben’ de bærer på ikke tabes igennem redskabsbanen.
GÅ TIL ØVELSE -
Tømmerflåden
Formål
Formålet med aktiviteten er at samarbejde og hole fokus.
Tegn på læring
Eleverne går rundt mellem hinanden og holder ro og fokus.
Energiniveau
Lav/mellem energi - opmærksomhed og fokus.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Hop eller haps – vokaler (med støtte)
Formål
Formålet med aktiviteten er at genkende vokaler og konsonanter.
Tegn på læring
Eleverne genkender vokaler fra konsonanter.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
1-2-3 – i fagene
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne gennem bevægelser repeterer eller øver fagligt indhold.
Tegn på læring
Eleverne bliver ikke forstyrret af at skulle koble bevægelsen med fagligt indhold, men de oplever derimod flow.
GÅ TIL ØVELSE -
Gå til højre
Formål
Formålet er, at eleverne samarbejder og at de koordinerer deres bevægelse i en fælles rytme og fortaber sig i aktiviteten.
Tegn på læring
Eleverne er opmærksomme på hinanden og har det sjovt og viser stort engagement. Hjerne og krop kommer i spil og eleverne bliver udfordrede ift. at koordinere kroppen sammen med en kommando.
Energiniveau
Mellem energi - koordination
GÅ TIL ØVELSE -
Begynder med bogstavet – To og to
Formål
Formålet med aktiviteten er at lære lyden på forskellige forbogstaver samt at lære bogstaverne gennem kroppen.
Tegn på læring
Eleverne former bogstaver med kroppen.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Skydeskive – Level 1
Formål
Formålet med aktiviteten er at træne plusstykker på en sjov og aktiv måde.
Tegn på læring
Eleverne er aktive og regner imens de har det sjovt.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Gæt en følelse -Level 1
Formål
Formålet er at samarbejde og at få forståelse for egne og andres følelser.
Tegn på læring
At eleverne er opmærksomme på hinanden.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
At eleverne udtrykker de forskellige følelser. -
Yoga stræk
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne bruger stræk til at skabe indre ro og opleve nye former for kropsbevidsthed.
Tegn på læring
Eleverne strækker og bevæger sig som instrueret. De finder ro og bevidstheden rettes indad.
Energiniveau
Lav energi - stræk og indre ro.
GÅ TIL ØVELSE -
Cirkeltræning
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne får pulsen op og styrket de store muskelgrupper.
Tegn på læring
Eleverne udfører øvelserne på deres niveau og presser sig selv.
GÅ TIL ØVELSE -
Levende personkarakteristik
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne bevæger sig og mimer centrale karaktertræk hos personer i tekster og derved analyserer, fortolker og genskaber karakteren.
Tegn på læring
Eleverne er optaget af at mime samt bevæge sig som en litterær person. Eleverne analyserer dermed på en anden måde end når de sidder og læser.
GÅ TIL ØVELSE -
Præpositionsræs
Formål
Formålet med aktiviteten er at lære forholdsordene/præpositionerne.
Tegn på læring
Eleverne placerer sig i forhold til stolene/bordene i klassen.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Brydekamp
Formål
Formålet er at få eleverne til at arbejde med deres kropsforståelse, være sammen på en anden måde og bruge de store muskelgrupper.
Tegn på læring
Eleverne udfordrer sig selv og har det sjovt - de bruger
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
styrke og balance. -
Form figurer
Formål
Formålet er at styrke elevernes samarbejde og lære de forskellige figurer.
Tegn på læring
At eleverne kan genkende de forskellige figurer og gengive
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
dem med kroppen. -
Monsterleg
Formål
Formålet med aktiviteten er at eleverne samarbejder med hinanden og har det sjovt, samt at de styrker deres kreativitet.
Tegn på læring
Eleverne samarbejder om at forme monsteret på skærmen.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Kronologi Rollespil
Formål
Formålet med aktiviteten er at udvælge nogle kendetegn fra historiske perioder og begivenheder, eleverne har lært om og med kroppen udforme disse.
Tegn på læring
Eleverne er optaget af at bruge kroppen til at tolke historiske perioder og figurer.
GÅ TIL ØVELSE -
Stavning med kroppen
Formål
Formålet er, at eleverne bruger kroppen til at stave ord. Det er en sjov pause fra fagligt stof, men mange elever lærer godt ved at stave med kroppen.
Tegn på læring
Eleverne staver med kroppen på forskellige måder - de andre elever gætter og har det sjovt.
GÅ TIL ØVELSE -
Følg fødderne – Alene
Formål
Formålet med aktiviteten er at skabe ro i kroppen ved at stimulere muskel-led sansen samt at fremme fokus og koncentration.
Tegn på læring
Eleverne er fokuserede om at placere fødder
og hænder som på skærmen.Energiniveau
Lav energi - inde ro
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Kendt fra eventyr
Formål
Formålet med aktiviteten er at lære om eventyr.
Tegn på læring
Eleverne mimer forskellige karakteristiske ting fra eventyr og snakker om eventyrgenren på en anden måde.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Hils på din klassekammerat
Formål
Formålet med aktiviteten er at styrke klassens fællesskab.
Tegn på læring
Eleverne bevæger sig og hilser på hinanden - de samarbejder
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
og har det sjovt. -
Gæt en følelse -Level 2
Formål
Formålet er at samarbejde og at få forståelse for egne og andres følelser.
Tegn på læring
At eleverne er opmærksomme på hinanden.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
At eleverne udtrykker de forskellige følelser. -
Forfatter ping-pong
Formål
Formålet med aktiviteten er at lære de 120 mest brugte ord at kende, samt at øve historiefortælling og styrke kreativiteten.
Tegn på læring
Eleverne fortæller deres egen historie og bruger de
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
120 mest brugte ord. -
Sten, saks, papir
Formål
Formålet med aktiviteten er at øge energien og have det sjovt i klassen.
Tegn på læring
Eleverne har det sjovt og oplever bevægelsesglæde.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Kryds og bolle stafet
Formål
Formålet med aktiviteten er, at få eleverne til at kombinere spil og strategi med løb og bevægelse.
Tegn på læring
Eleverne får løbet turer frem og tilbage og tænker både selv og udveksler strategisk tænkning med hinanden.
GÅ TIL ØVELSE -
Byg jeres egne aktiviteter
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne selv kommer i spil og tænker over, hvad der kunne være sjovt at prøve i klassen. De skal tænke på, hvordan alle deres kammerater kan være med.
Tegn på læring
Eleverne er nysgerrige og finder på nye aktiviteter.
GÅ TIL ØVELSE -
Datid, nutid, fremtid (med støtte)
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne skal forstå de forskellige grammatiske tider i sprogfagene ved at lave bevægelser, der passer til den grammatiske tid i en historie. Dette giver en kropslig dimension til forståelsen af eksempelvis nutid.
Tegn på læring
Eleverne bevæger sig i de aftale bevægelser,
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
når tiderne skifter i historien. -
Datid, nutid, fremtid
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne skal forstå de forskellige grammatiske tider i sprogfagene ved at lave bevægelser, der passer til den grammatiske tid i en historie. Dette giver en kropslig dimension til forståelsen af eksempelvis nutid.
Tegn på læring
Eleverne bevæger sig i de aftale bevægelser,
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
når tiderne skifter i historien. -
GO!
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne skal have pulsen op og dermed øge blodgennemstrømningen i hjernen og forbedre evnen til at koncentrere sig.
Tegn på læring
Eleverne er optaget af at løse opgaverne og opnår moderat til høj puls.
Energiniveau
Høj energi - puls.
GÅ TIL ØVELSE -
Skydeskive – Level 4
Formål
Formålet med aktiviteten er at træne plusstykker på en sjov og aktiv måde.
Tegn på læring
Eleverne er aktive og regner imens de har det sjovt.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Stavelsesbevægelse (med støtte)
Formål
Formålet er at kunne identificere antallet af stavelser i ord.
Tegn på læring
Eleverne bevæger sig efter ordenes stavelser.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Håndtrykket – bibelske figurer
Formål
Formålet er, at eleverne sammen skaber et håndtryk, der afspejler en fortælling fra kristendommen eller person. De skal samarbejde og have det sjovt ved at designe et unikt håndtryk og gøre sig tanker om kendetegn fra forskellige faglige områder i kristendommen.
Tegn på læring
Eleverne er optaget af og undersøger en bibelsk person el. kristen periode - de genskaber ved mimik og bevægelser karaktertræk fra personen el. perioden.
GÅ TIL ØVELSE -
Mit falkeblik fanger
Formål
Formålet med aktiviteten er at lære forbogstaver, at kategorisere ting og at skabe fokus.
Tegn på læring
At eleverne er fokuserede og formår at pege
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
på noget der er tilsvarende opgaven. -
Figurløb
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne kommer ud og bevæger sig i nærområdet med formålet om at have det sjovt.
Tegn på læring
Eleverne synes det er sjovt at planlægge en rute ud fra en figur og se om det lykkes at forme figuren på deres vej.
GÅ TIL ØVELSE -
Hund og lygtepæl
Formål
Formålet med aktiviteten er at styrke klassens fællesskab og at skærpe fokus ved at fjerne synssansen.
Tegn på læring
At eleverne formår at lave aktiviteten med lukkede øjne og uden at tale.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
At eleverne passer på hinanden. -
Find din stol – i fagene
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne er aktive og bevæger sig rundt i lokalet samtidig med de får repeteret fagligt indhold og ser det visuelt.
Tegn på læring
Eleverne opmuntrer hinanden og lykkes med at finde den stol, der passer til deres kort.
GÅ TIL ØVELSE -
Hånd til fod – To og to
Formål
Eleverne skal i samarbejde bevæge kroppen og træne balance og koordination. Eleverne bliver mere bevidst om forskellige steder på kroppen.
Tegn på læring
Eleverne er optaget af at samarbejde og bevæger kroppen på
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
forskellige måder. -
Bevægelseshistorie: En tur på stranden
Formål
Formålet med aktiviteten er at øge energiniveauet.
Tegn på læring
Eleverne følger bevægelserne på skærmen og har det sjovt.
Energiniveau
Mellem/høj energi
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Det hemmelige håndtryk
Formål
Formålet er, at eleverne samarbejder om at skabe et håndtryk el. indøver et kendt håndtryk. De stiller skarpt på, hvordan kropskontakt, når man hilser, påvirker andre og dem selv.
Tegn på læring
Eleverne er optaget af at samarbejde om at finde på og
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
øve håndtryk. -
Tjeneren
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne får sved på panden, pulsen op og har det sjovt.
Tegn på læring
Eleverne er opmærksomme på hinanden og hjælper hinanden, mens de har det sjovt.
Energiniveau
Høj energi - koordination og puls.
GÅ TIL ØVELSE -
Form en figur
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne bruger deres krop til at skabe et billede af noget fra den virkelige verden.
Tegn på læring
Eleverne samarbejder og får skabt en figur, hvor alle indgår.
GÅ TIL ØVELSE -
Ståtrold med befrierbold
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne arbejder med boldberøringer, kast og samarbejde.
Tegn på læring
Eleverne er optaget af at befri hinanden og samarbejder.
GÅ TIL ØVELSE -
I spy with my little eye
Formål
Formålet er at lære engelske ord, fx farverne.
Tegn på læring
At eleverne er fokuserede og formår at finde ting,
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
der er tilsvarende opgaven. -
Hop eller haps – figurer
Formål
Formålet med aktiviteten er at bevæge sig og at kunne genkende forskellige former.
Tegn på læring
Eleverne kan genkende de forskellige former
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Regn og form – Alene – Level 1
Formål
Formålet med aktiviteten er at øve plusstykker, samt at lære tallene med kroppen.
Tegn på læring
Eleverne regner regnestykkerne og former tal med kroppen.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Kropsteater – væg til væg
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne bruger kroppen til at udtrykke sig.
Tegn på læring
Eleverne udtrykker sig på forskellige måder i det korte tidsrum, hvor de bevæger sig ud på ”scenen”.
GÅ TIL ØVELSE -
1-2-3
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne er opmærksomme på hinanden, de samarbejder. De arbejder med koordination og koncentration.
Tegn på læring
Eleverne er orienterede mod hinanden og samarbejder. De oplever, der opstår flow i bevægelser og tal.
Energiniveau
Mellem energi - koordination.
GÅ TIL ØVELSE -
Følg fødderne – To og to – Level 1
Formål
Formålet med aktiviteten er at samarbejde, fokusere og have det sjovt sammen.
Tegn på læring
Eleverne samarbejder om at placere fødder
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
og hænder som på skærmen. -
Hånd til fod – Alene
Formål
Formålet med aktiviteten er at opnå bevægelsesglæde og fokus.
Tegn på læring
At eleverne er optagede af instruktionerne
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
og bevæger kroppen på forskellige måder. -
Håndtrykket – historiske figurer
Formål
Formålet er, at eleverne sammen skaber et håndtryk, der afspejler en historiske periode eller person. De samarbejder og har det sjovt ved at designe et unikt håndtryk og gøre sig tanker om kendetegn for den historiske periode el. person.
Tegn på læring
Eleverne er optaget af og undersøger en historisk person el. historisk periode - de genskaber ved mimik og bevægelser karaktertræk fra personen el. perioden.
GÅ TIL ØVELSE -
Akroyoga
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne skal rette fokus på en bevidsthed om at spænde op og slappe af i kroppen. Denne aktivitet har også til formål at styrke tillid og samarbejde.
Tegn på læring
Eleverne har det rart og hjælper hinanden - de udfordrer sig selv sammen.
GÅ TIL ØVELSE -
Sandt el. falsk
Formål
Formålet med aktiviteten er at repetere fagligt indhold med bevægelse som motiverende element.
Tegn på læring
Eleverne tænker over fagligt stof og har det sjovt og er i bevægelse.
GÅ TIL ØVELSE -
Brydeleg
Formål
Formålet er at få eleverne til at arbejde med deres kropsforståelse og kropsbasis. Denne aktivitet giver eleverne en anden forståelse af deres færdigheder.
Tegn på læring
Eleverne udfordrer sig selv og har det sjovt - de bruger styrke og balance.
GÅ TIL ØVELSE -
Balancespejlet
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne koncentrerer sig om at holde balancen, koordinere kropsdele og er opmærksomme på at følge hinanden.
Tegn på læring
Eleverne bevæger sig roligt og er opmærksomme på hinanden og hinandens bevægelser.
GÅ TIL ØVELSE -
Den fjernstyrede bil
Formål
Formålet med aktivteten er at eleverne bevæger sig, samarbejder og har det sjovt sammen.
Tegn på læring
At eleverne formår at styre hinanden rundt, så det er rart og sjovt, både for den elev der har lukkede øjne og den der har åbne øjne.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Tabelklap
Formål
Formålet med aktiviteten er at træne tabellerne.
Tegn på læring
Eleverne siger tabellerne højt og arbejder sammen.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Hand to foot – Alone
Formål
Formålet med aktiviteten er at lære de forskellige kropsdele på engelsk.
Tegn på læring
At eleverne er optagede af instruktionerne og
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
bevæger kroppen på forskellige måder. -
Bæveren siger
Formål
Formålet med aktiviteten er at øge energien og koncentrationen.
Tegn på læring
Eleverne følger bæveren og laver bevægelserne, når de skal.
Energiniveau
Mellem/høj energi
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Gengiv ordsproget
Formål
Formålet med aktiviteten er, at få eleverne til at læse og forstå ordsprog gennem kroppens udtryksformer og derigennem bruger flere sanser til at forstå og lære.
Tegn på læring
Eleverne er optaget af at bevæge deres kroppe på forskellige
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
måde, de gætter og tænker. -
Klappeleg
Formål
Formålet er, at holde en pause fra det faglige og få fornyet energi og opmærksomhed på hinanden.
Tegn på læring
Eleverne er optaget af, hvor næste klap kommer og om det er deres tur eller ej. De er opmærksomme på hinanden og har det sjovt sammen.
Energiniveau
Mellem/høj energi - opmærksomhed og fokus.
GÅ TIL ØVELSE -
Svar med bevægelse
Formål
Formålet med aktiviteten er at styrke klassens fællesskab og lære hinanden bedre at kende.
Tegn på læring
Eleverne svarer på spørgsmålene med bevægelse. De er engagerede og stiller måske deres kammerater opfølgende spørgsmål.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Domino
Formål
Aktivitetens formål er, at eleverne er aktive og interagerende, når de repeterer eller lærer fakta i forskellige fag.
Tegn på læring
Eleverne bevæger sig rundt og interagerer med hinanden. De taler og finder facts mm.
GÅ TIL ØVELSE -
Gengiv tillægsordet (med støtte)
Formål
Formålet med aktiviteten er at kunne identificere og gengive tillægsord.
Tegn på læring
Eleverne laver bevægelser, når der kommer et tillægsord.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Giftig pil
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne har det sjovt og bevæger kroppen på mange forskellige måder.
Tegn på læring
Eleverne er optaget af hinanden og bevæger sig i fællesskab.
GÅ TIL ØVELSE -
Regn og form – To og to – Level 2
Formål
Formålet med aktiviteten er at øve plus og minus, samt at lære tallene med kroppen.
Tegn på læring
Eleverne samarbejder om regnestykkerne og former
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
tal med kroppen. -
Planke
Formål
Formålet er at opnå ro i kroppen, ved at stimulere muskel-led sansen.
Tegn på læring
Eleverne er koncentrerede og bruger de store muskelgrupper.
Energiniveau
Lav energi - inde ro
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Ordsafari
Formål
Formålet med aktiviteten er at træne at stave, gennem kropslig erfaring.
Tegn på læring
Eleverne viser ord med kroppen.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Houdini
Formål
Formålet med aktiviteten er, at elever bruger deres opmærksomhed og sansning og derigennem bliver bevidste om deres omgivelser.
Tegn på læring
Eleverne i cirklen er rettede mod rummet og mærker, hvor deres kammerater er.
Energiniveau
Mellem energi - opmærksomhed og fokus.
GÅ TIL ØVELSE -
Spiludvikling
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne samarbejder og udvikler egne spil med forståelse for regler og taktik samt målgruppen, de udvikler til.
Tegn på læring
Eleverne bruger deres spilforståelse og laver aktiviteter og taler om elevernes forudsætninger.
GÅ TIL ØVELSE -
Gengiv udsagnsordet (med støtte)
Formål
Formålet med aktiviteten er at kunne identificere og gengive udsagnsord.
Tegn på læring
Eleverne laver bevægelser, når der kommer et udsagnsord.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Trigonometriformning
Formål
Formålet med aktiviteten er, at leverne får indsigt i relationer mellem sider og vinkler i en trekant ved at forme forskellige trekanter med elastikken eller deres krop.
Tegn på læring
Eleverne prøver sig frem og bevæger sig så de danner trekanter enten med kroppen eller en elastik.
GÅ TIL ØVELSE -
Grænseleg
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne bruger stræk og styrke og derigennem retter opmærksomheden mod deres kroppe.
Tegn på læring
Eleverne mærker deres kroppe og er opmærksomme på hinanden.
Energiniveau
Mellem energi - stræk.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Houdini
Formål
Formålet med aktiviteten er, at elever bruger deres opmærksomhed og sansning og derigennem bliver bevidste om deres omgivelser.
Tegn på læring
Eleverne i cirklen er rettede mod rummet og mærker, hvor deres kammerater er.
Energiniveau
Mellem energi - opmærksomhed og fokus.
GÅ TIL ØVELSE -
Massage historie
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne finder ro. De faste tryk på kroppen bruges som stresshåndtering og muskelafspænding
Tegn på læring
Eleverne går ind i sig selv og bliver rolige inden ny læring.
Energiniveau
Lav energi - opmærksomhed og fokus.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Træet slår rødder
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne retter opmærksomheden mod kroppen og dens placering i rummet. Eleverne oplever øget fokus på kropsbevidsthed og ro, som skaber ro op til læring.
Tegn på læring
Eleverne har rettet fokus mod dem selv og hinanden. De udviser tryghed og ro.
Energiniveau
Lav energi - opmærksomhed og fokus.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Rækkefølgen – Level 2
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne samarbejder og bliver opmærksomme på hinanden.
Tegn på læring
Eleverne er rettede mod hinanden og hvordan de i
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
fællesskab løser opgaven. -
Den fjollede billedhugger
Formål
Formålet med aktiviteten er at styrker elevernes kreativitet og samarbejde.
Tegn på læring
At eleverne formår at tænke kreativt og indtage
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
positioner, der har en sammenhæng med temaet. -
Dansefanger
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne har det sjovt og samarbejder om at lave nye dansebevægelser.
Tegn på læring
Eleverne bevæger sig og udtrykker sig gennem dans - de samarbejder og har det sjovt.
GÅ TIL ØVELSE -
Tårnet
Formål
Formålet med aktiviteten er i udgangspunktet, at lykkes med at bygge et så højt tårn som muligt og at eleverne samarbejder og bliver opmærksomme på hinanden.
Tegn på læring
Eleverne er rettede mod hinanden og hvordan de i fællesskab løser opgaven.
GÅ TIL ØVELSE -
Tjeneren
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne får sved på panden, pulsen op og har det sjovt.
Tegn på læring
Eleverne er opmærksomme på hinanden og hjælper hinanden, mens de har det sjovt.
GÅ TIL ØVELSE -
Kinball
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne samarbejder med deres gruppe. Aktiviteten kan udvides til at have et formål, som er mere taktisk.
Tegn på læring
Eleverne er optaget af at samarbejde og tænker taktisk.
GÅ TIL ØVELSE -
Kompasset
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne stiller skarpt og bliver klar til at skulle lytte og være opmærksomme bagefter.
Energiniveau
Lav energi - opmærksomhed og fokus
GÅ TIL ØVELSE -
The order
Formål
Formålet med aktiviteten er at eleverne samarbejder og træner det engelske sprog.
Tegn på læring
Eleverne er rettede mod hinanden og hvordan de i
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
fællesskab løser opgaverne. -
Alternativ rundbold
Formål
Formålet med aktiviteten er, at få eleverne til at samarbejde i en aktivitet, de kender og samtidig få alle eleverne til at være med.
Tegn på læring
Eleverne har fokus på hinanden og samarbejder. Alle er med.
GÅ TIL ØVELSE -
Vis modsætningen
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne gennem kropslig erfaring lærer om modsætninger.
Tegn på læring
Eleverne viser modsætninger med kroppen.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
I din klassekammerats sko
Formål
Formålet er, at eleverne lærer hinanden bedre at kende og lærer at sætte sig i hinandens sted.
Tegn på læring
Eleverne viser, at de undrer sig og tænker over hinandens perspektiver på et spørgsmål. De er engagerede og stiller måske spørgsmål.
Energiniveau
Mellem
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Mimeleg
Formål
Formålet med aktiviteten er at have det sjovt, styrke kreativiteten og lære hinanden bedre at kende.
Tegn på læring
Eleverne bevæger sig, er kreative og mimer forskellige ting
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
om dem selv. -
Gengiv tillægsordet
Formål
Formålet med aktiviteten er at kunne identificere og gengive tillægsord.
Tegn på læring
Eleverne laver bevægelser, når der kommer et tillægsord.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Følg fødderne – To og to – Level 2
Formål
Formålet med aktiviteten er at samarbejde, fokusere og have det sjovt sammen.
Tegn på læring
Eleverne samarbejder om at placere fødder og
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
hænder som på skærmen. -
Landes kendetegn
Formål
Formålet med aktiviteten er, at de reflekterer over, hvad de forbinder med forskellige lande og samtidig bruge deres krop til at vise det. Eleverne får derved en forståelse for de forskellige lande gennem kropslige erfaringer.
Tegn på læring
Eleverne er optaget af at bevæge sig på forskellige måder.
GÅ TIL ØVELSE -
Løb, spring og kast
Formål
Formålet med aktiviteten er for eleverne at arbejde med både løb, kast og spring. Det kan gøres over en længere periode, så eleverne bruger aktiviteten til at forbedre sig.
Tegn på læring
Eleverne er koncentrerede, hjælper hinanden og øver sin aktivitet.
GÅ TIL ØVELSE -
Tæl og bevæg
Formål
Formålet med aktiviteten er at tælle og sætte svaret sammen med en bevægelse.
Tegn på læring
Eleverne tæller og bevæger sig.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
GO!
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne skal have pulsen op og dermed øge blodgennemstrømningen i hjernen og forbedre evnen til at koncentrere sig.
Tegn på læring
Eleverne er optaget af at løse opgaverne og opnår moderat til høj puls.
GÅ TIL ØVELSE -
Kategoriquiz – dyr
Formål
Formålet med aktiviteten er at styrke samarbejde og lære om forskellige kategorier.
Tegn på læring
At eleverne arbejder sammen om at finde frem til det rigtige svar og udviser en forståelse for kategorisering.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Klappeleg
Formål
Formålet er, at holde en pause fra det faglige og få fornyet energi og opmærksomhed på hinanden.
Tegn på læring
Eleverne er optaget af, hvor næste klap kommer og om det er deres tur eller ej. De er opmærksomme på hinanden og har det sjovt sammen.
GÅ TIL ØVELSE -
Hand to foot – Two and two
Formål
Formålet med aktiviteten er at samarbejde med hinanden og at lære de forskellige kropsdele at kende på engelsk.
Tegn på læring
Eleverne er optaget af at samarbejde og bevæger kroppen på
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
forskellige måder. -
10’er venner
Formål
Formålet er at øve 10'er venner.
Tegn på læring
Eleverne laver bevægelser til 10'er venner.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Den vilde tømmerflåde
Formål
Formålet med aktiviteten er at samarbejde og øge energien.
Tegn på læring
Eleverne går rundt mellem hinanden og reagerer på de forskellige forhindringer.
Energiniveau
Mellem/høj energi - øget energi
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Stavelsesbevægelse
Formål
Formålet med aktiviteten er at kunne identificere antallet af stavelser i ord.
Tegn på læring
Eleverne bevæger sig efter ordenes stavelser.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Hop eller haps – årstiderne
Formål
Formålet med aktiviteten er at kende årstiderne og have det sjovt.
Tegn på læring
Eleverne genkender forskellige ting og kobler det
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
til den rigtige årstid. -
Around the chair (med støtte)
Formål
Formålet med aktiviteten er gennem kropslig erfaring at lære forholdsordene på engelsk.
Tegn på læring
Eleverne placerer sig selv forskellige steder rundt om stolen/bordet.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Eventyrkarakterer – Rødhætte og ulven
Formål
Formålet med aktiviteten er at styrke kreativitet og forestillingsevne, samt at lære om eventyr.
Tegn på læring
Eleverne lever sig ind i en rolle og gengiver personer fra eventyr.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Reaktionsøvelse
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne får lavet beregninger på en fysisk aktivitet, der også er sjov i sig selv.
Tegn på læring
Eleverne er optaget af at gribe og slippe bolden på mange måder.
GÅ TIL ØVELSE -
Regn og form – To og to – Level 1
Formål
Formålet med aktiviteten er at øve plusstykker, samt at lære tallene med kroppen.
Tegn på læring
Eleverne samarbejder om regnestykkerne og
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
former tal med kroppen. -
Regnehistorie
Formål
Formålet med aktiviteten er at træne plusstykker,
samt at lære gennem kropslige erfaringer.Tegn på læring
At eleverne er optagede af historien og former resultaterne
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
med kroppen. -
Find din stol
Formål
Eleverne skal samarbejde om at finde deres stole.
Tegn på læring
Eleverne er optaget af at samarbejde. De hjælper hinanden med at finde deres pladser og tager højde for hinandens forskelligheder.
GÅ TIL ØVELSE -
Togstafet
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne har det sjovt og samarbejder med hinanden.
Tegn på læring
Eleverne er optaget af at samarbejde og er opmærksomme på aktiviteten og hvornår det er deres tur.
GÅ TIL ØVELSE -
Milkshake
Formål
Formålet med aktiviteten er at øge energiniveauet.
Tegn på læring
Eleverne er optaget af bevægelserne og bruger kroppen.
Energiniveau
Mellem/høj energi
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Gå til højre
Formål
Formålet er, at eleverne samarbejder og at de koordinerer deres bevægelse i en fælles rytme og fortaber sig i aktiviteten.
Tegn på læring
Eleverne er opmærksomme på hinanden og har det sjovt og viser stort engagement. Hjerne og krop kommer i spil og eleverne bliver udfordrede ift. at koordinere kroppen sammen med en kommando.
GÅ TIL ØVELSE -
Spejle figurer
Formål
Formålet med aktiviteten er at lære om figurer og øve at spejle figurer.
Tegn på læring
Eleverne laver en figur og spejler hinanden.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Styr larven i mål
Formål
Formålet med aktiviteten er at samarbejde og turde følge dine klassekammerater.
Tegn på læring
Eleverne samarbejder med hinanden. De tør følge larve-styreren.
GÅ TIL ØVELSE -
Plankekamp
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne oplever fysisk bevægelsesglæde ved at de får pulsen op og mærker muskelømhed.
Tegn på læring
Eleverne viser engergement og arbejder med muskelstyrke.
Energiniveau
Mellem/høj energi - styrke og indre ro.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Head, shoulders, knees and toes
Formål
Formålet med aktiviteten er at lære de forskellige kropsdele på engelsk, samt at bevæge sig og have det sjovt.
Tegn på læring
Eleverne synger med og laver bevægelser med kroppen
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
til de forskellige kropsdele. -
Giftig pil
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne har det sjovt og bevæger kroppen på mange forskellige måder.
Tegn på læring
Eleverne er optaget af hinanden og bevæger sig i fællesskab.
Energiniveau
Mellem energi - opmærksomhed og fokus.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Hånd til fod
Formål
Eleverne skal i samarbejde bevæge kroppen og træne balance og koordination. Eleverne bliver mere bevidst om forskellige steder på kroppen. Relevant aktivitet til temaet Mennesket i natur og teknologi eller til sproglære.
Tegn på læring
Eleverne er optaget af at samarbejde og bevæger kroppen på forskellige måder.
Energiniveau
Høj energi - koordination og puls.
GÅ TIL ØVELSE -
Mågelort
Formål
Formålet med aktiviteten er at styrke klassens fællesskab og øge energiniveauet.
Tegn på læring
Eleverne er opmærksomme på hinanden og har det
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
sjovt sammen hele klassen. -
Regn og form – Alene – Level 2
Formål
Formålet med aktiviteten er at øve plus og minus, samt at lære tallene med kroppen.
Tegn på læring
Eleverne regner regnestykkerne og former tal med kroppen.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Rækkefølgen – samfundsfag
Formål
Formålet med aktiviteten er, gennem bevægelse, at styrke elevernes forståelser af fx forskelle i politiske partiers dagsordener.
Tegn på læring
Eleverne bevæger sig på rækken og har dialoger på tværs og imellem sig.
GÅ TIL ØVELSE -
Quiz og byt
Formål
Formålet med aktiviteten er, at der inddrages bevægelse i en faglig aktivitet for at skabe variation i skoledagen.
Tegn på læring
Eleverne bevæger sig rund og taler sammen om spørgsmålene.
GÅ TIL ØVELSE -
Begynder med bogstavet – Alene
Formål
Formålet med aktiviteten er at lære lyden på forskellige forbogstaver samt at lære bogstaverne gennem kroppen.
Tegn på læring
Eleverne former bogstaver med kroppen.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Kontakt og byt
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne retter deres opmærksomhed mod hinanden og er aktive sammen.
Tegn på læring
Eleverne har opmærksomheden rettet mod hinanden og er optaget af at samarbejde og finde på nye bevægelser.
GÅ TIL ØVELSE -
Bevægelseshistorie: En tur på savannen
Formål
Formålet med aktiviteten er at opnå ro i kroppen ved at stimulere muskel-led sansen.
Tegn på læring
Eleverne følger bevægelserne på skærmen og holder fokus og ro.
Energiniveau
Lav energi - indre ro
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Samarbejdsbingo
Formål
Formålet med aktiviteten er at bevæge sig og have det sjovt sammen.
Tegn på læring
Eleverne er opmærksomme og finder forskellige ting i
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
klassen - de samarbejder. -
Tøm hovedet – Aktiv brainstorm
Formål
Eleverne samarbejder og stiller skarpt på et fagligt emne.
Tegn på læring
Eleverne er rettede mod hinanden og hvordan de i fællesskab løser opgaven, de interagerer og diskuterer.
GÅ TIL ØVELSE -
Hoved, skulder, knæ og tå
Formål
Formålet med aktiviteten er at eleverne opnår øget energi og bevægelsesglæde.
Tegn på læring
At eleverne bevæger sig og får energi.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Gengiv udsagnsordet
Formål
Formålet med aktiviteten er at kunne identificere og gengive udsagnsord.
Tegn på læring
Eleverne laver bevægelser, når der kommer et udsagnsord.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Plankekamp
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne oplever fysisk bevægelsesglæde ved at de får pulsen op og mærker muskelømhed.
Tegn på læring
Eleverne viser engergement og arbejder med muskelstyrke.
GÅ TIL ØVELSE -
Rækkefølgen – matematik
Formål
Formålet med aktiviteten er, at lære matematiske størrelser og fænomener gennem bevægelsesaktivitet.
Tegn på læring
Eleverne oplever at opstille en række af tal og fysisk kunne
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
bevæge sig rundt i matematikken. -
Around the chair
Formål
Formålet med aktiviteten er gennem kropslig erfaring at lære forholdsordene på engelsk.
Tegn på læring
Eleverne placerer sig selv forskellige steder
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
rundt om stolen/bordet. -
Dansefanger
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne har det sjovt og samarbejder om at lave nye dansebevægelser.
Tegn på læring
Eleverne bevæger sig og udtrykker sig gennem dans - de samarbejder og har det sjovt.
GÅ TIL ØVELSE -
Skydeskive – Level 3
Formål
Formålet med aktiviteten er at træne plusstykker på en sjov og aktiv måde.
Tegn på læring
Eleverne er aktive og regner imens de har det sjovt.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Redskabsbane – Færdigheder
Formål
Formålet med aktiviteten er at øve eller træne færdigheder i en redskabsbane.
Tegn på læring
Eleverne er opmærksomme på deres krop og træner nye færdigheder med deres kammerater.
GÅ TIL ØVELSE -
Redskabsbane – Kongens efterfølger
Formål
Formålet med aktiviteten er at give eleverne et fokus, de skal holde øje med hinanden samtidig med de bevæger sig rundt på redskaber.
Tegn på læring
Eleverne er opmærksomme på hinanden og hinandens bevægelser.
GÅ TIL ØVELSE -
Rækkefølgen – Level 1
Formål
Formålet med aktiviteten er, at eleverne samarbejder og styrker fællesskabet.
Tegn på læring
Eleverne er rettede mod hinanden og hvordan de i
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
fællesskab løser opgaven. -
Grib bolden
Formål
Formålet er at opnå øget energi og bevægelsesglæde.
Tegn på læring
At eleverne bevæger sig og har det sjovt.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Præpositionsræs (med støtte)
Formål
Formålet med aktiviteten er at lære forholdsordene/præpositionerne.
Tegn på læring
Eleverne placerer sig i forhold til stolene/bordene i klassen.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers -
Eventyrkarakterer – Klodshans
Formål
Formålet med aktiviteten er at styrke kreativitet og forestillingsevne, samt at lære om eventyr.
Tegn på læring
Eleverne lever sig ind i en rolle og gengiver personer fra eventyr.
GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers