Alle aktiviteter - Skole

loading
  • Hand to foot – Alone

    Faglige aktiviteter 0.-6. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at lære de forskellige kropsdele på engelsk.

    Tegn på læring

    At eleverne er optagede af instruktionerne og
    bevæger kroppen på forskellige måder.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Kronologi Rollespil

    Faglige aktiviteter 4.-9. klasse 30-45 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at udvælge nogle kendetegn fra historiske perioder og begivenheder, eleverne har lært om og med kroppen udforme disse.

    Tegn på læring

    Eleverne er optaget af at bruge kroppen til at tolke historiske perioder og figurer.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Levende personkarakteristik

    Faglige aktiviteter 4.-9. klasse 15 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne bevæger sig og mimer centrale karaktertræk hos personer i tekster og derved analyserer, fortolker og genskaber karakteren.

    Tegn på læring

    Eleverne er optaget af at mime samt bevæge sig som en litterær person. Eleverne analyserer dermed på en anden måde end når de sidder og læser.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Tøm hovedet – Aktiv brainstorm

    Faglige aktiviteter 4.-9. klasse 15-20 min.

    Formål

    Eleverne samarbejder og stiller skarpt på et fagligt emne.

    Tegn på læring

    Eleverne er rettede mod hinanden og hvordan de i fællesskab løser opgaven, de interagerer og diskuterer.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Grafik af øvelsen ståtrold

    Ståtrold med befrierbold

    Boldbasis og boldspil 2.-5. klasse 30 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne arbejder med boldberøringer, kast og samarbejde.

    Tegn på læring

    Eleverne er optaget af at befri hinanden og samarbejder.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Gæt en følelse -Level 1

    Samarbejde 0.-6. klasse 3 min.

    Formål

    Formålet er at samarbejde og at få forståelse for egne og andres følelser.

    Tegn på læring

    At eleverne er opmærksomme på hinanden.
    At eleverne udtrykker de forskellige følelser.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Tæl og bevæg

    Faglige aktiviteter 0.-1. klasse 3 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at tælle og sætte svaret sammen med en bevægelse.

    Tegn på læring

    Eleverne tæller og bevæger sig.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Spejle figurer

    Faglige aktiviteter 0.-6. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at lære om figurer og øve at spejle figurer.

    Tegn på læring

    Eleverne laver en figur og spejler hinanden.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Træet slår rødder

    Bliv klar til læring 4.-9. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne retter opmærksomheden mod kroppen og dens placering i rummet. Eleverne oplever øget fokus på kropsbevidsthed og ro, som skaber ro op til læring.

    Tegn på læring

    Eleverne har rettet fokus mod dem selv og hinanden. De udviser tryghed og ro.

    Energiniveau

    Lav energi - opmærksomhed og fokus.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Præpositionsræs

    Faglige aktiviteter 0.-6. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at lære forholdsordene/præpositionerne.

    Tegn på læring

    Eleverne placerer sig i forhold til stolene/bordene i klassen.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Hund og lygtepæl

    Bevægelsesglæde 0.-6. klasse 3 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at styrke klassens fællesskab og at skærpe fokus ved at fjerne synssansen.

    Tegn på læring

    At eleverne formår at lave aktiviteten med lukkede øjne og uden at tale.
    At eleverne passer på hinanden.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Svar med bevægelse

    Bevægelsesglæde 0.-6. klasse 3 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at styrke klassens fællesskab og lære hinanden bedre at kende.

    Tegn på læring

    Eleverne svarer på spørgsmålene med bevægelse. De er engagerede og stiller måske deres kammerater opfølgende spørgsmål.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Stavning med kroppen

    Faglige aktiviteter 0.-9. klasse 10-30 min.

    Formål

    Formålet er, at eleverne bruger kroppen til at stave ord. Det er en sjov pause fra fagligt stof, men mange elever lærer godt ved at stave med kroppen.

    Tegn på læring

    Eleverne staver med kroppen på forskellige måder - de andre elever gætter og har det sjovt.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Kinball

    Boldbasis og boldspil 6.-7. klasse 30 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne samarbejder med deres gruppe. Aktiviteten kan udvides til at have et formål, som er mere taktisk.

    Tegn på læring

    Eleverne er optaget af at samarbejde og tænker taktisk.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Hils på din klassekammerat

    Bevægelsesglæde 0.-6. klasse 3 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at styrke klassens fællesskab.

    Tegn på læring

    Eleverne bevæger sig og hilser på hinanden - de samarbejder
    og har det sjovt.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Stavelsesbevægelse

    Faglige aktiviteter 0.-3. klasse 3 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at kunne identificere antallet af stavelser i ord.

    Tegn på læring

    Eleverne bevæger sig efter ordenes stavelser.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Gengiv tillægsordet (med støtte) – “Hunden i træet”

    Faglige aktiviteter 1.-3. klasse 5 min

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at kunne identificere og gengive tillægsord.

    Tegn på læring

    Eleverne laver bevægelser, når der kommer et tillægsord.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Kontakt og byt

    Samarbejde 4.-9. klasse 15-20 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne retter deres opmærksomhed mod hinanden og er aktive sammen.

    Tegn på læring

    Eleverne har opmærksomheden rettet mod hinanden og er optaget af at samarbejde og finde på nye bevægelser.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Hansen Og Jensen 1

    Hand to foot – Two and two

    Faglige aktiviteter 1.-6. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at samarbejde med hinanden og at lære de forskellige kropsdele at kende på engelsk.

    Tegn på læring

    Eleverne er optaget af at samarbejde og bevæger kroppen på
    forskellige måder.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Datid, nutid, fremtid

    Faglige aktiviteter 4.-9. klasse 5-10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne skal forstå de forskellige grammatiske tider i sprogfagene ved at lave bevægelser, der passer til den grammatiske tid i en historie. Dette giver en kropslig dimension til forståelsen af eksempelvis nutid.

    Tegn på læring

    Eleverne bevæger sig i de aftale bevægelser,
    når tiderne skifter i historien.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Bæveren siger

    Bliv klar til læring 0.-3. klasse 3 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at øge energien og koncentrationen.

    Tegn på læring

    Eleverne følger bæveren og laver bevægelserne, når de skal.

    Energiniveau

    Mellem/høj energi

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • GO!

    Bevægelsesglæde 4.-9. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne skal have pulsen op og dermed øge blodgennemstrømningen i hjernen og forbedre evnen til at koncentrere sig.

    Tegn på læring

    Eleverne er optaget af at løse opgaverne og opnår moderat til høj puls.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Regn og form – To og to – Level 2

    Faglige aktiviteter 1.-2. klasse 7 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at øve plus og minus, samt at lære tallene med kroppen.

    Tegn på læring

    Eleverne samarbejder om regnestykkerne og former
    tal med kroppen.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Landes kendetegn

    Faglige aktiviteter 4.-9. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at de reflekterer over, hvad de forbinder med forskellige lande og samtidig bruge deres krop til at vise det. Eleverne får derved en forståelse for de forskellige lande gennem kropslige erfaringer.

    Tegn på læring

    Eleverne er optaget af at bevæge sig på forskellige måder.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Milkshake

    Bliv klar til læring 0.-6. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at øge energiniveauet.

    Tegn på læring

    Eleverne er optaget af bevægelserne og bruger kroppen.

    Energiniveau

    Mellem/høj energi

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Around the chair (med støtte)

    Faglige aktiviteter 1.-6. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er gennem kropslig erfaring at lære forholdsordene på engelsk.

    Tegn på læring

    Eleverne placerer sig selv forskellige steder rundt om stolen/bordet.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Gengiv udsagnsordet (med støtte) – “På køretur”

    Faglige aktiviteter 1.-3. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at kunne identificere og gengive udsagnsord.

    Tegn på læring

    Eleverne laver bevægelser, når der kommer et udsagnsord.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Illustration Mimeleg

    Mimeleg

    Bevægelsesglæde 0.-6. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at have det sjovt, styrke kreativiteten og lære hinanden bedre at kende.

    Tegn på læring

    Eleverne bevæger sig, er kreative og mimer forskellige ting
    om dem selv.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Find din stol

    Samarbejde 4.-9. klasse 10-15 min.

    Formål

    Eleverne skal samarbejde om at finde deres stole.

    Tegn på læring

    Eleverne er optaget af at samarbejde. De hjælper hinanden med at finde deres pladser og tager højde for hinandens forskelligheder.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Form en figur

    Dans og udtryk 4.-6. klasse 20 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne bruger deres krop til at skabe et billede af noget fra den virkelige verden.

    Tegn på læring

    Eleverne samarbejder og får skabt en figur, hvor alle indgår.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Mit falkeblik fanger

    Faglige aktiviteter 0.-3. klasse 3 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at lære forbogstaver, at kategorisere ting og at skabe fokus.

    Tegn på læring

    At eleverne er fokuserede og formår at pege
    på noget der er tilsvarende opgaven.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Redskabsbane – Færdigheder

    Redskabsaktiviteter 3.-7. klasse 30-45 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at øve eller træne færdigheder i en redskabsbane.

    Tegn på læring

    Eleverne er opmærksomme på deres krop og træner nye færdigheder med deres kammerater.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Gengiv udsagnsordet – “På køretur”

    Faglige aktiviteter 1.-3. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at kunne identificere og gengive udsagnsord.

    Tegn på læring

    Eleverne laver bevægelser, når der kommer et udsagnsord.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Yoga stræk

    Bliv klar til læring 2.-9. klasse 10-15 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne bruger stræk til at skabe indre ro og opleve nye former for kropsbevidsthed.

    Tegn på læring

    Eleverne strækker og bevæger sig som instrueret. De finder ro og bevidstheden rettes indad.

    Energiniveau

    Lav energi - stræk og indre ro.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Præpositionsræs (med støtte)

    Faglige aktiviteter 0.-3. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at lære forholdsordene/præpositionerne.

    Tegn på læring

    Eleverne placerer sig i forhold til stolene/bordene i klassen.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Det hemmelige håndtryk

    Samarbejde 3.-9. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet er, at eleverne samarbejder om at skabe et håndtryk el. indøver et kendt håndtryk. De stiller skarpt på, hvordan kropskontakt, når man hilser, påvirker andre og dem selv.

    Tegn på læring

    Eleverne er optaget af at samarbejde om at finde på og
    øve håndtryk.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Giftig pil

    Bevægelsesglæde 4.-9. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne har det sjovt og bevæger kroppen på mange forskellige måder.

    Tegn på læring

    Eleverne er optaget af hinanden og bevæger sig i fællesskab.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Figurløb

    Bevægelsesglæde 7.-9. klasse 20-30 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne kommer ud og bevæger sig i nærområdet med formålet om at have det sjovt.

    Tegn på læring

    Eleverne synes det er sjovt at planlægge en rute ud fra en figur og se om det lykkes at forme figuren på deres vej.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Kombinatorik

    Faglige aktiviteter 7.-9. klasse 20 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at give eleverne en forståelse for kombinationer og tælletræ i sandsynlighedsregning ved at bruge kroppen og bevægelser under læring.

    Tegn på læring

    Eleverne bevæger sig og får en forståelse for de mange kombinationsmuligheder.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Skydeskive – Level 1

    Faglige aktiviteter 0.-1. klasse 6 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at træne plusstykker på en sjov og aktiv måde.

    Tegn på læring

    Eleverne er aktive og regner imens de har det sjovt.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Datid, nutid, fremtid (med støtte)

    Faglige aktiviteter 4.-9. klasse 5-10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne skal forstå de forskellige grammatiske tider i sprogfagene ved at lave bevægelser, der passer til den grammatiske tid i en historie. Dette giver en kropslig dimension til forståelsen af eksempelvis nutid.

    Tegn på læring

    Eleverne bevæger sig i de aftale bevægelser,
    når tiderne skifter i historien.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • 1-2-3 mod Bæveren

    Bliv klar til læring 1.-5. klasse 5-10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne er opmærksomme. De arbejder med koordination og koncentration.

    Tegn på læring

    Eleverne er orienterede mod bæveren og oplever måske de bliver bedre og bedre.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Styr larven i mål

    Samarbejde 4.-9. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at samarbejde og turde følge dine klassekammerater.

    Tegn på læring

    Eleverne samarbejder med hinanden. De tør følge larve-styreren.

    GÅ TIL ØVELSE
  • I spy with my little eye

    Faglige aktiviteter 1.-4. klasse 3 min.

    Formål

    Formålet er at lære engelske ord, fx farverne.

    Tegn på læring

    At eleverne er fokuserede og formår at finde ting,
    der er tilsvarende opgaven.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Hop eller haps – årstiderne

    Faglige aktiviteter 0.-3. klasse 2 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at kende årstiderne og have det sjovt.

    Tegn på læring

    Eleverne genkender forskellige ting og kobler det
    til den rigtige årstid.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Hånd til fod – Alene

    Bevægelsesglæde 0.-6. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at opnå bevægelsesglæde og fokus.

    Tegn på læring

    At eleverne er optagede af instruktionerne
    og bevæger kroppen på forskellige måder.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Gå til højre

    Bevægelsesglæde 4-9 klasse 10 min.

    Formål

    Formålet er, at eleverne samarbejder og at de koordinerer deres bevægelse i en fælles rytme og fortaber sig i aktiviteten.

    Tegn på læring

    Eleverne er opmærksomme på hinanden og har det sjovt og viser stort engagement. Hjerne og krop kommer i spil og eleverne bliver udfordrede ift. at koordinere kroppen sammen med en kommando.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Regnehistorie

    Faglige aktiviteter 0.-1. klasse 6 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at træne plusstykker,
    samt at lære gennem kropslige erfaringer.

    Tegn på læring

    At eleverne er optagede af historien og former resultaterne
    med kroppen.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Rundkredsen

    Samarbejde 4-9 klasse 10-15 min.

    Formål

    Eleverne samarbejder om at udføre opgaven og hjælpes ad med at lykkes, eleverne bliver bevidste om, hvordan de samarbejder.

    Tegn på læring

    Eleverne er rettede mod hinanden og hvordan de i fællesskab løser opgaven.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Løb, spring og kast

    Løb, spring og kast 6.-7. klasse 10-30 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er for eleverne at arbejde med både løb, kast og spring. Det kan gøres over en længere periode, så eleverne bruger aktiviteten til at forbedre sig.

    Tegn på læring

    Eleverne er koncentrerede, hjælper hinanden og øver sin aktivitet.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Redskabsbane – Bomben

    Redskabsaktiviteter 4.-6. klasse 15-30 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at give eleverne et fokus, de skal holde øje, samtidig med de udfordres enten motorisk eller strategisk gennem en bane af redskaber.

    Tegn på læring

    Eleverne er opmærksomme på hinanden og ’bomben’ de bærer på ikke tabes igennem redskabsbanen.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Følg fødderne – To og to – Level 1

    Samarbejde 0.-1. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at samarbejde, fokusere og have det sjovt sammen.

    Tegn på læring

    Eleverne samarbejder om at placere fødder
    og hænder som på skærmen.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • 1-2-3

    Samarbejde 2.-9. klasse 5-10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne er opmærksomme på hinanden, de samarbejder. De arbejder med koordination og koncentration.

    Tegn på læring

    Eleverne er orienterede mod hinanden og samarbejder. De oplever, der opstår flow i bevægelser og tal.

    Energiniveau

    Mellem energi - koordination.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Følg fødderne – To og to – Level 2

    Samarbejde 2.-6. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at samarbejde, fokusere og have det sjovt sammen.

    Tegn på læring

    Eleverne samarbejder om at placere fødder og
    hænder som på skærmen.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Form figurer

    Faglige aktiviteter 0.-1. klasse 2 min.

    Formål

    Formålet er at styrke elevernes samarbejde og lære de forskellige figurer.

    Tegn på læring

    At eleverne kan genkende de forskellige figurer og gengive
    dem med kroppen.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Tjeneren

    Bliv klar til læring 4.-9. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne får sved på panden, pulsen op og har det sjovt.

    Tegn på læring

    Eleverne er opmærksomme på hinanden og hjælper hinanden, mens de har det sjovt.

    Energiniveau

    Høj energi - koordination og puls.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Around the chair

    Faglige aktiviteter 1.-6. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er gennem kropslig erfaring at lære forholdsordene på engelsk.

    Tegn på læring

    Eleverne placerer sig selv forskellige steder
    rundt om stolen/bordet.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Balancespejlet

    Bevægelsesglæde 0.-9. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne koncentrerer sig om at holde balancen, koordinere kropsdele og er opmærksomme på at følge hinanden.

    Tegn på læring

    Eleverne bevæger sig roligt og er opmærksomme på hinanden og hinandens bevægelser.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Regn og form – To og to – Level 1

    Faglige aktiviteter 0. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at øve plusstykker, samt at lære tallene med kroppen.

    Tegn på læring

    Eleverne samarbejder om regnestykkerne og
    former tal med kroppen.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Rækkefølgen – Level 1

    Samarbejde 0.-1. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne samarbejder og styrker fællesskabet.

    Tegn på læring

    Eleverne er rettede mod hinanden og hvordan de i
    fællesskab løser opgaven.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Dansefanger

    Bevægelsesglæde 2.-9. klasse 15-20 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne har det sjovt og samarbejder om at lave nye dansebevægelser.

    Tegn på læring

    Eleverne bevæger sig og udtrykker sig gennem dans - de samarbejder og har det sjovt.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Eventyrkarakterer – Klodshans

    Faglige aktiviteter 0.-3. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at styrke kreativitet og forestillingsevne, samt at lære om eventyr.

    Tegn på læring

    Eleverne lever sig ind i en rolle og gengiver personer fra eventyr.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Regn og form – Alene – Level 2

    Faglige aktiviteter 1.-2. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at øve plus og minus, samt at lære tallene med kroppen.

    Tegn på læring

    Eleverne regner regnestykkerne og former tal med kroppen.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Gengiv tillægsordet – “Hunden i træet”

    Faglige aktiviteter 1.-3. klasse 5 min

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at kunne identificere og gengive tillægsord.

    Tegn på læring

    Eleverne laver bevægelser, når der kommer et tillægsord.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Sten, saks, papir

    Bevægelsesglæde 0.-6. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at øge energien og have det sjovt i klassen.

    Tegn på læring

    Eleverne har det sjovt og oplever bevægelsesglæde.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Kategoriquiz – dyr

    Samarbejde 0.-3. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at styrke samarbejde og lære om forskellige kategorier.

    Tegn på læring

    At eleverne arbejder sammen om at finde frem til det rigtige svar og udviser en forståelse for kategorisering.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Klassekommando

    Samarbejde 0.-6. klasse 4 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at styrke klassens samarbejde og fællesskab.

    Tegn på læring

    At eleverne formår at samarbejde om at udføre kommandoerne.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Gå til højre

    4-9 klasse 10 min.

    Formål

    Formålet er, at eleverne samarbejder og at de koordinerer deres bevægelse i en fælles rytme og fortaber sig i aktiviteten.

    Tegn på læring

    Eleverne er opmærksomme på hinanden og har det sjovt og viser stort engagement. Hjerne og krop kommer i spil og eleverne bliver udfordrede ift. at koordinere kroppen sammen med en kommando.

    Energiniveau

    Mellem energi - koordination

    GÅ TIL ØVELSE
  • Rækkefølgen – Level 2

    Samarbejde 2.-6. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne samarbejder og bliver opmærksomme på hinanden.

    Tegn på læring

    Eleverne er rettede mod hinanden og hvordan de i
    fællesskab løser opgaven.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Kropsteater – væg til væg

    Dans og udtryk 6.-9. klasse 20 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne bruger kroppen til at udtrykke sig.

    Tegn på læring

    Eleverne udtrykker sig på forskellige måder i det korte tidsrum, hvor de bevæger sig ud på ”scenen”.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Mågelort

    Bevægelsesglæde 0.-6. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at styrke klassens fællesskab og øge energiniveauet.

    Tegn på læring

    Eleverne er opmærksomme på hinanden og har det
    sjovt sammen hele klassen.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Domino

    Faglige aktiviteter 4.-9. klasse 10-15 min.

    Formål

    Aktivitetens formål er, at eleverne er aktive og interagerende, når de repeterer eller lærer fakta i forskellige fag.

    Tegn på læring

    Eleverne bevæger sig rundt og interagerer med hinanden. De taler og finder facts mm.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Kategoriquiz – Størst, hurtigst, vildest

    Samarbejde 0.-3. klasse 4 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at styrke samarbejde og lære om forskellige kategorier.

    Tegn på læring

    At eleverne arbejder sammen om at finde frem til det rigtige svar og udviser en forståelse for kategorisering.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Brydekamp

    Bliv klar til læring 0.-9. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet er at få eleverne til at arbejde med deres kropsforståelse, være sammen på en anden måde og bruge de store muskelgrupper.

    Tegn på læring

    Eleverne udfordrer sig selv og har det sjovt - de bruger
    styrke og balance.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Brydeleg

    Kropsbasis 0.-9. klasse 25 min.

    Formål

    Formålet er at få eleverne til at arbejde med deres kropsforståelse og kropsbasis. Denne aktivitet giver eleverne en anden forståelse af deres færdigheder.

    Tegn på læring

    Eleverne udfordrer sig selv og har det sjovt - de bruger styrke og balance.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Reaktionsøvelse

    Faglige aktiviteter 4.-9. klasse 10-30 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne får lavet beregninger på en fysisk aktivitet, der også er sjov i sig selv.

    Tegn på læring

    Eleverne er optaget af at gribe og slippe bolden på mange måder.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Hansen Og Jensen 1

    Hånd til fod

    Bliv klar til læring 2.-9 klasse 10 min.

    Formål

    Eleverne skal i samarbejde bevæge kroppen og træne balance og koordination. Eleverne bliver mere bevidst om forskellige steder på kroppen. Relevant aktivitet til temaet Mennesket i natur og teknologi eller til sproglære.

    Tegn på læring

    Eleverne er optaget af at samarbejde og bevæger kroppen på forskellige måder.

    Energiniveau

    Høj energi - koordination og puls.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Alternativ rundbold

    Boldbasis og boldspil 3.-9. klasse 20-45 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at få eleverne til at samarbejde i en aktivitet, de kender og samtidig få alle eleverne til at være med.

    Tegn på læring

    Eleverne har fokus på hinanden og samarbejder. Alle er med.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Redskabsbane – Kongens efterfølger

    Redskabsaktiviteter 4.-6. klasse 15 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at give eleverne et fokus, de skal holde øje med hinanden samtidig med de bevæger sig rundt på redskaber.

    Tegn på læring

    Eleverne er opmærksomme på hinanden og hinandens bevægelser.

    GÅ TIL ØVELSE
  • The beaver says

    Faglige aktiviteter 1.-6. klasse 3 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne øver at lytte efter og får nye ord på engelsk.

    Tegn på læring

    Eleverne lytter godt efter og bevæger sig kun, når de skal.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Sandt el. falsk

    Faglige aktiviteter 4.-9. klasse 10-15 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at repetere fagligt indhold med bevægelse som motiverende element.

    Tegn på læring

    Eleverne tænker over fagligt stof og har det sjovt og er i bevægelse.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Rækkefølgen – samfundsfag

    Faglige aktiviteter 7.-9. klasse 20-30 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, gennem bevægelse, at styrke elevernes forståelser af fx forskelle i politiske partiers dagsordener.

    Tegn på læring

    Eleverne bevæger sig på rækken og har dialoger på tværs og imellem sig.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Eventyrkarakterer – Rødhætte og ulven

    Faglige aktiviteter 0.-3. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at styrke kreativitet og forestillingsevne, samt at lære om eventyr.

    Tegn på læring

    Eleverne lever sig ind i en rolle og gengiver personer fra eventyr.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Kompasset

    Bliv klar til læring 5.-9. klasse 5 min

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne stiller skarpt og bliver klar til at skulle lytte og være opmærksomme bagefter.

    Energiniveau

    Lav energi - opmærksomhed og fokus

    GÅ TIL ØVELSE
  • Dogme-atletik

    Løb, spring og kast 7.-9. klasse 30-45 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at få eleverne i spil og få dem til selv at tænke kreativt ud fra nogle fokuspunkter fra undervisningen i løb, spring og kast.

    Tegn på læring

    Eleverne tænker kreativt og udvikler selv øvelser, de instruerer hinanden i.

    GÅ TIL ØVELSE
  • 1-2-3

    Bliv klar til læring 4.-9. klasse 5-10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne er opmærksomme på hinanden, de samarbejder. De arbejder med koordination og koncentration.

    Tegn på læring

    Eleverne er orienterede mod hinanden og samarbejder. De oplever, der opstår flow i bevægelser og tal.

    Energiniveau

    Mellem energi - koordination.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Planke

    Bliv klar til læring 0.-9. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet er at opnå ro i kroppen, ved at stimulere muskel-led sansen.

    Tegn på læring

    Eleverne er koncentrerede og bruger de store muskelgrupper.

    Energiniveau

    Lav energi - inde ro

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • ‘Kom med os’ dans og sang

    Bevægelsesglæde 0.-5. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktivteten er at eleverne bevæger sig, får ny energi i kroppen og har det sjovt sammen.

    Tegn på læring

    Eleverne er optaget af dansen og bevæger sig.

    Energiniveau

    Mellem-høj

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Gengiv ordsproget

    Faglige aktiviteter 2.-6. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at få eleverne til at læse og forstå ordsprog gennem kroppens udtryksformer og derigennem bruger flere sanser til at forstå og lære.

    Tegn på læring

    Eleverne er optaget af at bevæge deres kroppe på forskellige
    måde, de gætter og tænker.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Forfatter ping-pong

    Faglige aktiviteter 1.-6. klasse 7 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at lære de 120 mest brugte ord at kende, samt at øve historiefortælling og styrke kreativiteten.

    Tegn på læring

    Eleverne fortæller deres egen historie og bruger de
    120 mest brugte ord.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Håndtrykket – bibelske figurer

    Faglige aktiviteter 4.-9. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet er, at eleverne sammen skaber et håndtryk, der afspejler en fortælling fra kristendommen eller person. De skal samarbejde og have det sjovt ved at designe et unikt håndtryk og gøre sig tanker om kendetegn fra forskellige faglige områder i kristendommen.

    Tegn på læring

    Eleverne er optaget af og undersøger en bibelsk person el. kristen periode - de genskaber ved mimik og bevægelser karaktertræk fra personen el. perioden.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Skydeskive – Level 4

    Faglige aktiviteter 2.-4. klasse 7 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at træne plusstykker på en sjov og aktiv måde.

    Tegn på læring

    Eleverne er aktive og regner imens de har det sjovt.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Giftig pil

    Bliv klar til læring 4.-9. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne har det sjovt og bevæger kroppen på mange forskellige måder.

    Tegn på læring

    Eleverne er optaget af hinanden og bevæger sig i fællesskab.

    Energiniveau

    Mellem energi - opmærksomhed og fokus.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Klappeleg

    Bevægelsesglæde 4.-9. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet er, at holde en pause fra det faglige og få fornyet energi og opmærksomhed på hinanden.

    Tegn på læring

    Eleverne er optaget af, hvor næste klap kommer og om det er deres tur eller ej. De er opmærksomme på hinanden og har det sjovt sammen.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Tømmerflåden

    Samarbejde 0.-6. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at samarbejde og hole fokus.

    Tegn på læring

    Eleverne går rundt mellem hinanden og holder ro og fokus.

    Energiniveau

    Lav/mellem energi - opmærksomhed og fokus.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Grænseleg

    Bliv klar til læring 0.-9. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne bruger stræk og styrke og derigennem retter opmærksomheden mod deres kroppe.

    Tegn på læring

    Eleverne mærker deres kroppe og er opmærksomme på hinanden.

    Energiniveau

    Mellem energi - stræk.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Hop eller haps – vokaler (med støtte)

    Faglige aktiviteter 0.-3. klasse 2 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at genkende vokaler og konsonanter.

    Tegn på læring

    Eleverne genkender vokaler fra konsonanter.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Kryds og bolle stafet

    Løb, spring og kast 4.-6. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at få eleverne til at kombinere spil og strategi med løb og bevægelse.

    Tegn på læring

    Eleverne får løbet turer frem og tilbage og tænker både selv og udveksler strategisk tænkning med hinanden.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Skydeskive – Level 3

    Faglige aktiviteter 2.-4. klasse 7 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at træne plusstykker på en sjov og aktiv måde.

    Tegn på læring

    Eleverne er aktive og regner imens de har det sjovt.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Massage historie

    Bliv klar til læring 0.-9. klasse 10-15 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne finder ro. De faste tryk på kroppen bruges som stresshåndtering og muskelafspænding

    Tegn på læring

    Eleverne går ind i sig selv og bliver rolige inden ny læring.

    Energiniveau

    Lav energi - opmærksomhed og fokus.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Bevægelseshistorie: En tur på savannen

    Bliv klar til læring 0.-3. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at opnå ro i kroppen ved at stimulere muskel-led sansen.

    Tegn på læring

    Eleverne følger bevægelserne på skærmen og holder fokus og ro.

    Energiniveau

    Lav energi - indre ro

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • The order

    Faglige aktiviteter 2. -6. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at eleverne samarbejder og træner det engelske sprog.

    Tegn på læring

    Eleverne er rettede mod hinanden og hvordan de i
    fællesskab løser opgaverne.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Tårnet

    Samarbejde 4.-9. klasse 15 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er i udgangspunktet, at lykkes med at bygge et så højt tårn som muligt og at eleverne samarbejder og bliver opmærksomme på hinanden.

    Tegn på læring

    Eleverne er rettede mod hinanden og hvordan de i fællesskab løser opgaven.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Houdini

    Samarbejde 4.-9. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at elever bruger deres opmærksomhed og sansning og derigennem bliver bevidste om deres omgivelser.

    Tegn på læring

    Eleverne i cirklen er rettede mod rummet og mærker, hvor deres kammerater er.

    Energiniveau

    Mellem energi - opmærksomhed og fokus.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Tjeneren

    Bevægelsesglæde 4.-9. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne får sved på panden, pulsen op og har det sjovt.

    Tegn på læring

    Eleverne er opmærksomme på hinanden og hjælper hinanden, mens de har det sjovt.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Ordsafari

    Faglige aktiviteter 1.-6. klasse 6 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at træne at stave, gennem kropslig erfaring.

    Tegn på læring

    Eleverne viser ord med kroppen.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Spejlet

    Bliv klar til læring 0.-9. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne imiterer hinanden og mister fornemmelsen af, hvem der bestemmer. Der skabes ro og nærvær i aktiviteten.

    Tegn på læring

    Eleverne retter opmærksomhed mod hinanden. Der opstår flow og man kan ikke se ude fra, hvem der fører bevægelserne.

    Energiniveau

    Lav energi - opmærksomhed og fokus.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Tabelklap

    Faglige aktiviteter 1.-6. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at træne tabellerne.

    Tegn på læring

    Eleverne siger tabellerne højt og arbejder sammen.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Dansefanger

    Dans og udtryk 4.-9. klasse 10-15 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne har det sjovt og samarbejder om at lave nye dansebevægelser.

    Tegn på læring

    Eleverne bevæger sig og udtrykker sig gennem dans - de samarbejder og har det sjovt.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Regn og form – Alene – Level 1

    Faglige aktiviteter 0. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at øve plusstykker, samt at lære tallene med kroppen.

    Tegn på læring

    Eleverne regner regnestykkerne og former tal med kroppen.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • 1-2-3 – i fagene

    Faglige aktiviteter 4.-9. klasse 10-15 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne gennem bevægelser repeterer eller øver fagligt indhold.

    Tegn på læring

    Eleverne bliver ikke forstyrret af at skulle koble bevægelsen med fagligt indhold, men de oplever derimod flow.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Byg jeres egne aktiviteter

    Bevægelsesglæde 7.-9. klasse 10-30 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne selv kommer i spil og tænker over, hvad der kunne være sjovt at prøve i klassen. De skal tænke på, hvordan alle deres kammerater kan være med.

    Tegn på læring

    Eleverne er nysgerrige og finder på nye aktiviteter.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Hoved, skulder, knæ og tå

    Bevægelsesglæde 0.-1. klasse 2 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at eleverne opnår øget energi og bevægelsesglæde.

    Tegn på læring

    At eleverne bevæger sig og får energi.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Begynder med bogstavet – Alene

    Faglige aktiviteter 0.-3. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at lære lyden på forskellige forbogstaver samt at lære bogstaverne gennem kroppen.

    Tegn på læring

    Eleverne former bogstaver med kroppen.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Kendt fra eventyr

    Faglige aktiviteter 0.-6. klasse 4 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at lære om eventyr.

    Tegn på læring

    Eleverne mimer forskellige karakteristiske ting fra eventyr og snakker om eventyrgenren på en anden måde.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Den vilde tømmerflåde

    Samarbejde 0.-6. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at samarbejde og øge energien.

    Tegn på læring

    Eleverne går rundt mellem hinanden og reagerer på de forskellige forhindringer.

    Energiniveau

    Mellem/høj energi - øget energi

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Stavelsesbevægelse (med støtte)

    Faglige aktiviteter 0.-3. klasse 3 min.

    Formål

    Formålet er at kunne identificere antallet af stavelser i ord.

    Tegn på læring

    Eleverne bevæger sig efter ordenes stavelser.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Bevægelseshistorie: En tur på stranden

    Bliv klar til læring 0.-3. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at øge energiniveauet.

    Tegn på læring

    Eleverne følger bevægelserne på skærmen og har det sjovt.

    Energiniveau

    Mellem/høj energi

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Den fjollede billedhugger

    Samarbejde 0.-3. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at styrker elevernes kreativitet og samarbejde.

    Tegn på læring

    At eleverne formår at tænke kreativt og indtage
    positioner, der har en sammenhæng med temaet.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • 10’er venner

    Faglige aktiviteter 0.-3. klasse 3 min.

    Formål

    Formålet er at øve 10'er venner.

    Tegn på læring

    Eleverne laver bevægelser til 10'er venner.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Samarbejdsbingo

    Samarbejde 0.-4. klasse 7 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at bevæge sig og have det sjovt sammen.

    Tegn på læring

    Eleverne er opmærksomme og finder forskellige ting i
    klassen - de samarbejder.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Head, shoulders, knees and toes

    Faglige aktiviteter 1.-3. klasse 2 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at lære de forskellige kropsdele på engelsk, samt at bevæge sig og have det sjovt.

    Tegn på læring

    Eleverne synger med og laver bevægelser med kroppen
    til de forskellige kropsdele.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Cirkeltræning

    Kropsbasis 4.-9. klasse 30 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne får pulsen op og styrket de store muskelgrupper.

    Tegn på læring

    Eleverne udfører øvelserne på deres niveau og presser sig selv.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Hop eller haps – vokaler

    Faglige aktiviteter 0.-3. klasse 2 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at genkende vokaler og konsonanter.

    Tegn på læring

    Eleverne genkender vokaler fra konsonanter.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Gengiv udsagnsordet (med støtte) – “Vælter Verden”

    Faglige aktiviteter 1.-3. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at kunne identificere og gengive udsagnsord.

    Tegn på læring

    Eleverne laver bevægelser, når der kommer et udsagnsord.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Begynder med bogstavet – To og to

    Faglige aktiviteter 0.-3. klasse 7 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at lære lyden på forskellige forbogstaver samt at lære bogstaverne gennem kroppen.

    Tegn på læring

    Eleverne former bogstaver med kroppen.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Følg fødderne – Alene

    Bliv klar til læring 0.-6. klasse 2 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at skabe ro i kroppen ved at stimulere muskel-led sansen samt at fremme fokus og koncentration.

    Tegn på læring

    Eleverne er fokuserede om at placere fødder
    og hænder som på skærmen.

    Energiniveau

    Lav energi - inde ro

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Klappeleg

    Bliv klar til læring 4.-9. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet er, at holde en pause fra det faglige og få fornyet energi og opmærksomhed på hinanden.

    Tegn på læring

    Eleverne er optaget af, hvor næste klap kommer og om det er deres tur eller ej. De er opmærksomme på hinanden og har det sjovt sammen.

    Energiniveau

    Mellem/høj energi - opmærksomhed og fokus.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Houdini

    Bliv klar til læring 4.-9. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at elever bruger deres opmærksomhed og sansning og derigennem bliver bevidste om deres omgivelser.

    Tegn på læring

    Eleverne i cirklen er rettede mod rummet og mærker, hvor deres kammerater er.

    Energiniveau

    Mellem energi - opmærksomhed og fokus.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Plankekamp

    Bliv klar til læring 0.-9. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne oplever fysisk bevægelsesglæde ved at de får pulsen op og mærker muskelømhed.

    Tegn på læring

    Eleverne viser engergement og arbejder med muskelstyrke.

    Energiniveau

    Mellem/høj energi - styrke og indre ro.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Håndtrykket – historiske figurer

    Faglige aktiviteter 4.-9. klasse 10-15 min.

    Formål

    Formålet er, at eleverne sammen skaber et håndtryk, der afspejler en historiske periode eller person. De samarbejder og har det sjovt ved at designe et unikt håndtryk og gøre sig tanker om kendetegn for den historiske periode el. person.

    Tegn på læring

    Eleverne er optaget af og undersøger en historisk person el. historisk periode - de genskaber ved mimik og bevægelser karaktertræk fra personen el. perioden.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Skydeskive – Level 2

    Faglige aktiviteter 0.-1. klasse 6 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at træne plusstykker på en sjov og aktiv måde.

    Tegn på læring

    Eleverne er aktive og regner imens de har det sjovt.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Find din stol – i fagene

    Faglige aktiviteter 4.-9. klasse 10-15 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne er aktive og bevæger sig rundt i lokalet samtidig med de får repeteret fagligt indhold og ser det visuelt.

    Tegn på læring

    Eleverne opmuntrer hinanden og lykkes med at finde den stol, der passer til deres kort.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Gæt en følelse -Level 2

    Samarbejde 0.-6. klasse 3 min.

    Formål

    Formålet er at samarbejde og at få forståelse for egne og andres følelser.

    Tegn på læring

    At eleverne er opmærksomme på hinanden.
    At eleverne udtrykker de forskellige følelser.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Vandsengen

    Samarbejde 3.-9. klasse 10-15 min.

    Formål

    Eleverne skal rette fokus og bevidstheden på at spænde og slappe af i kroppen. Denne aktivitet har også til formål at styrke tillid og samarbejde.

    Tegn på læring

    Eleverne samarbejder og har fokus på at spænde op i kroppen med fælles hjælp.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Spiludvikling

    Boldbasis og boldspil 7.-9. klasse 30-60 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne samarbejder og udvikler egne spil med forståelse for regler og taktik samt målgruppen, de udvikler til.

    Tegn på læring

    Eleverne bruger deres spilforståelse og laver aktiviteter og taler om elevernes forudsætninger.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Hansen Og Jensen 1

    Hånd til fod – To og to

    Samarbejde 2.-9 klasse 10 min.

    Formål

    Eleverne skal i samarbejde bevæge kroppen og træne balance og koordination. Eleverne bliver mere bevidst om forskellige steder på kroppen.

    Tegn på læring

    Eleverne er optaget af at samarbejde og bevæger kroppen på
    forskellige måder.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • I din klassekammerats sko

    Bevægelsesglæde 0.-10. Klasse 20-30 min.

    Formål

    Formålet er, at eleverne lærer hinanden bedre at kende og lærer at sætte sig i hinandens sted.

    Tegn på læring

    Eleverne viser, at de undrer sig og tænker over hinandens perspektiver på et spørgsmål. De er engagerede og stiller måske spørgsmål.

    Energiniveau

    Mellem

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Togstafet

    Samarbejde

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne har det sjovt og samarbejder med hinanden.

    Tegn på læring

    Eleverne er optaget af at samarbejde og er opmærksomme på aktiviteten og hvornår det er deres tur.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Grib bolden

    Bevægelsesglæde 0.-6. klasse 2 min.

    Formål

    Formålet er at opnå øget energi og bevægelsesglæde.

    Tegn på læring

    At eleverne bevæger sig og har det sjovt.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Plankekamp

    Bevægelsesglæde 4.-9. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne oplever fysisk bevægelsesglæde ved at de får pulsen op og mærker muskelømhed.

    Tegn på læring

    Eleverne viser engergement og arbejder med muskelstyrke.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Vis modsætningen

    Faglige aktiviteter 0.-3. klasse 5 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne gennem kropslig erfaring lærer om modsætninger.

    Tegn på læring

    Eleverne viser modsætninger med kroppen.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Den fjernstyrede bil

    Bevægelsesglæde 0.-6. klasse 6 min.

    Formål

    Formålet med aktivteten er at eleverne bevæger sig, samarbejder og har det sjovt sammen.

    Tegn på læring

    At eleverne formår at styre hinanden rundt, så det er rart og sjovt, både for den elev der har lukkede øjne og den der har åbne øjne.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • GO!

    Bliv klar til læring 0.-9. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne skal have pulsen op og dermed øge blodgennemstrømningen i hjernen og forbedre evnen til at koncentrere sig.

    Tegn på læring

    Eleverne er optaget af at løse opgaverne og opnår moderat til høj puls.

    Energiniveau

    Høj energi - puls.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Monsterleg

    Samarbejde 0. -3. klasse 6 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at eleverne samarbejder med hinanden og har det sjovt, samt at de styrker deres kreativitet.

    Tegn på læring

    Eleverne samarbejder om at forme monsteret på skærmen.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Hop eller haps – figurer

    Faglige aktiviteter 0.-3. klasse 4 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er at bevæge sig og at kunne genkende forskellige former.

    Tegn på læring

    Eleverne kan genkende de forskellige former

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Rækkefølgen – matematik

    Faglige aktiviteter 2.-9. klasse 10 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at lære matematiske størrelser og fænomener gennem bevægelsesaktivitet.

    Tegn på læring

    Eleverne oplever at opstille en række af tal og fysisk kunne
    bevæge sig rundt i matematikken.

    GÅ TIL ØVELSE AFSPIL I det digitale bevægelsesunivers
  • Quiz og byt

    Faglige aktiviteter 4.-9. klasse 15-20 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at der inddrages bevægelse i en faglig aktivitet for at skabe variation i skoledagen.

    Tegn på læring

    Eleverne bevæger sig rund og taler sammen om spørgsmålene.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Grafik af øvelsen trigonometriformning

    Trigonometriformning

    Faglige aktiviteter 4.-9. klasse 30-45 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at leverne får indsigt i relationer mellem sider og vinkler i en trekant ved at forme forskellige trekanter med elastikken eller deres krop.

    Tegn på læring

    Eleverne prøver sig frem og bevæger sig så de danner trekanter enten med kroppen eller en elastik.

    GÅ TIL ØVELSE
  • Akroyoga

    Kropsbasis 7.-9. klasse 20-30 min.

    Formål

    Formålet med aktiviteten er, at eleverne skal rette fokus på en bevidsthed om at spænde op og slappe af i kroppen. Denne aktivitet har også til formål at styrke tillid og samarbejde.

    Tegn på læring

    Eleverne har det rart og hjælper hinanden - de udfordrer sig selv sammen.

    GÅ TIL ØVELSE